ポケモン3世代自動化総論

 

1.はじめに

この記事は Pokémon Past Generation Advent Calendar 2024 の25日目の記事です。アドベントカレンダー本編も今日で最終日です。夜綱さんも執筆者の皆さんもお疲れ様でした。

ポケモン3世代の自動化は、2023年12月から驚異的なスピードでプログラムが開発され、それに伴い、多くの方が導入を進めるようになりました。

3世代は乱数調整において1F(1/60秒)単位の精密な操作が求められるものが多く、手動ではやや難易度が高いです。また、育成にかかるコストも後続世代に比べて基本的に大きく、更には自動化でしか成功報告のない乱数調整も存在します。これらの理由から、自動化の利点は非常に大きいと言えます。

発展が進むのは喜ばしいことですが、情報を追いきれない方や、自動化関連の問い合わせをされる方も増えてきた印象があります。そこで、本記事ではGC自動化の導入方法や既存のプログラムについて整理し、3世代で自動化を活用するための情報を共有したいと考えています。情報量はかなり多いですが、特にこれから導入を考えているという方におかれましては、ぜひ最後までお付き合いください。

※ 本記事は随時更新し、最新情報を反映させていきます。

 

 

2.自動化の導入方法

現在の3世代自動化では「Poke-Controller」と「Nx Macro Controller」という2つの自動化ツール向けプログラムが主流です。これらのツールは画像認識を使った処理など、高度な処理に対応しているので、まずはこの2つのツールを使って、自動化プログラムを動かすことを目標としましょう。正直そこまで難易度は高くありません。

ツールの解説や、自動化プログラム紹介の前に、まずは自動化の導入方法を紹介します。導入方法は過去の記事でまとめられているので、本記事ではその内容を基に説明を進めていきます。

 

GC自動化の導入

自動化の導入については以下の記事でまとめられています。

ざっくり説明すると、「Raspberry Pi Pico」というマイコンボードに専用ファームウェアを書き込み、PCとGCに配線することで、PCからの信号をGCコントローラーの入力として扱えるようになります。

※ 記事では言及されていませんが、はんだ済みのLANコネクタDIP化キットを買えば、はんだ関連の作業が不要になり、さらに安く簡単に導入できます。

こちらの記事では「Poke-Controller」の導入を主軸に書かれていますが、「Nx Macro Controller」、「ORCA GC Controller」、「DOL Macro Controller」というGC自動化で使われている他のツールでも動かすことができます。

ただし、キャプチャーボードについては、上記の記事で紹介されている「USB3.0 Capture」をそのまま使うと、「Nx Macro Controller」で自動化する場合、既存のプログラムの画像認識で不具合が起きます。

そのため、キャプチャーボードの選定については次の記事を参考にして下さい。こちらの記事では「Nx Macro Controller」の導入や、LINE Notifyの使い方(プログラムからLINE通知する機能)、OBS-Cameraでの解像度調整方法なども書かれています。導入に関してはこの2つの記事を見ておけば大体理解できると思います。

「結局キャプチャーボードは何を使えばいいの?」と思った方に説明すると、値段だけで判断するなら、「Nx Macro Controller」なら「GV-USB2」、「Poke-Controller」なら「USB3.0 Capture」が良いです。

ただし、Nx Macro ControllerでUSB3.0 Captureを取り込むと、映像が 720×480 から 1920×1080 に引き延ばされ、Poke-ControllerでGV-USB2だと、そもそも映像が取り込めません。

両方で問題なく使えるキャプチャーボードは現状だと、GC551とGV-USB3(HDSのみ?)くらいしか情報がありません。個人的にはPoke-ControllerのプログラムはOBS-Camera経由で動くものも多いので、安く済ませるならGV-USB2でも良いかなとも思います。Poke-ControllerでもOBS-Cameraを介すことで、GV-USB2でも映像を取り込むことができます。コンバーター&USB3.0 Captureを買うよりも安く、Nx Macro Controllerの既存プログラムもしっかり動作します。

両方のツールでも直接映像を取り込めて、Nx Macro Controllerでも 720×480 で取り込める安価なキャプチャーボードがあれば是非とも情報を下さい。

 

 

Wii/WiiU自動化の導入

Wii/WiiU自動化の導入についても紹介しておきます。GCだけ自動化出来れば良いという方は読み飛ばして構いません。

どうやって自動化するのかというと、「GCコンの入力をWiiリモコンに変換」または「無線チップを搭載したマイコンに専用ファームウェアを導入」することで、Wii/WiiUでも自動化することができます。

GCよりも安く機材を用意できる反面、Co/XDとポケモンボックスでしか動かすことができず、操作性もGCより劣っています。ですが、今後Wiiで自動化したいプログラムがある方は導入しても良いと思います。各自のニーズに合わせて検討しましょう。

 

GC to Wiiの変換アダプタを使う

こちらはGCコンの入力をWiiリモコンの入力に変換するやり方です。やってることは通常のGC自動化を導入後に、「GameCube Controller Adapter for Wii & Wii U」を使ってWii用の信号に変換するだけです。(↓参考記事)

 

nthaka-wiimoteを使う

Raspberry Pi Pico Wに「nthaka-wiimote」を書き込むことで、Wiiリモコンとして認識させることもできます。こちらは「Poke-Controller」、「Nx Macro Controller」、「ORCA GC Controller」で使用可能です。

 

Wiiリモコンを充電するには

GCからWiiリモコンに変換できることは分かりましたが、Wiiリモコンは電池で動いているので、自動化とは相性が良くありません。そのため、USB給電できるバッテリーパックを使うのをオススメします。

(と、いいつつもまだ試せてないので、使用感は後で報告します。)

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ファームウェアについて

Jiangtun

自動化導入記事でも紹介されていましたが、もう少しだけ詳しく説明します。「Jiangtun」はメイユールさんが作成したGC自動用の最強ファームウェアです。

こちらを「Raspberry pi pico」または「XIAO RP2040」に書き込むことで、「Poke-Controller」、「Nx Macro Controller」、「ORCA GC Controller」を自動化することができます。

また、古いバージョンのファームウェアであれば「DOL Macro Controller」でも動かすことが可能です。v2.0.0-alphaで「Raspberry pi pico」なら「jiangtun-v2.0.0-alpha-dol-pico.uf2」、「XIAO RP2040」なら「jiangtun-v2.0.0-alpha-dol-xiao-rp2040.uf2」を書き込めばよいです。

ただし、こちらのファームウェアだと「Poke-Controller」では動作しませんので、ご注意ください。「DOL Macro Controller」と「Poke-Controller」は同じファームウェアで動かすことができません。

 

WHALE

現在、使われている自動化のファームウェアは前述の「Jiangtun」が一般的ですが、少し前までは みずようかん様が作成した「WHALE」が使われていました。

一応、導入記事を載せておきますが、「WHALE」は画像認識を使った汎用自動化ツールである「Poke-Controller」と「Nx Macro Controller」に対応していません。また、変換モジュールを噛ませているせいなのか分かりませんが、1F合わせの精度も「Jiangtun」を使った場合より低い印象があります。「Jiangtun」だと、しっかり調整すれば体感1F合わせを7~8割程度で合わせられますが、「WHALE」だと±2Fくらいにブレる印象です。

「Jiangtun」が対応していない「XDSeedSorter」という自動化プログラムに対応している強みもありますが、こちらのプログラムはPokeCon版が作られており、今後Nx版も作る予定なので、あまり気にしなくても良いかと思います。

 

 

コロシアムでGCをリセットするためには

ポケモンコロシアムは、XDと違ってリセットコマンドがありません。初期Seed厳選の自動化をする場合はリセットが必須なので、これはかなり困ります。

そのため、サーボでGCのリセットボタンを押すか、GCを分解してリセットピンに直接配線する方法などでリセットする必要があります。

上記の導入を行い、Jiangtunを書きこんだマイコンで、HOMEコマンドを使用することで、リセットをすることができます。

 

サーボを使う

Raspberry pi picoのサーボの配線は前述のジュナリさんの記事に書かれております。(XIAO RP2040でも可能です。)

問題となる固定方法ですが、輪ゴムで固定したり、テープと重しで固定する方法などが採用されているようです。

不細工な方法ばかり観測されるので、スマートな固定方法があれば共有していただけると喜びます。個人的にはプラスチック粘土、UVレジンなどが気になっています。敷居は高めですが、3Dプリンタでアタッチメントを作っている方います。

 

 

リセットピンに配線する

過去に めらるばさんが販売していたGCMAを買った方はコンパクトに美しく接続することができます。(現在は販売されておりませんが、再販される見通しのようです。)

GCMAは「XIAO RP2040」を使用した小型のGC自動化モジュールで、リセットピンに配線することで、コロシアムもリセットが可能となります。

GCMAでなくとも、XIAO RP2040のD10ピン(未確認)をGC基板のリセットピンに配線することで、リセットすることが可能です。

また、Raspberry pi picoであれば、GP3ピンをリセットピンに配線することで、サーボを使わずにリセットすることもできます。

 

配線は下のポストを参考にして下さい。私はピンバイスで小さな穴をあけた後に、デザインナイフで回しながら穴を拡げました。穴を開けたくないなら、リード線をファンから通せばいいです。

 

 

BlueRetroアダプターを使う

少しお高いですが、BlueRetroアダプターをGCに搭載する方法もあります。ボタン同時押しでリセットができる機能が内蔵されているので、サーボやリセットピンへの配線せずにリセットをすることができます。こちらもGCの分解が必須です。

 

 

リモートデスクトップを活用しよう

リモートデスクトップを利用することで、スマホなどから、自動化に利用しているPCにアクセスすることができます。プログラムが止まった時に再起動したり、設定を変更して動かす場合に便利です。使い方は調べれば出てくる代物ですので、深くは解説しません。



3.自動化ツールの紹介

3世代自動化では「Poke-Controller」、「Nx Macro Controller」、「ORCA GC Controller」、「DOL Macro Controller」の計4つの自動化ツールが使われています。冒頭にも書きましたが、現在の自動化環境では画像認識や複雑な処理が可能な「Poke-Controller」と「Nx Macro Controller」が使われることが多いです。

「Jiangtun」の登場により上記2つのツールが主流になる前は、「WHALE」を書き込んだ「Arduino micro」で「ORCA GC Controller」、「DOL Macro Controller」が使われておりました。

それぞれのツールの導入やメリット•デメリットについて、紹介したいと思いますが、あくまで個人的な意見ですので、鵜呑みにはしないで下さい。

 

Poke-Controller

プログラミング言語のPythonを使用し、PCからのシリアル通信でNintendo Switchへ入力を行うことを目的としたツールです。画像認識を使った高度な処理も行うことができます。GC自動化ではグレードアップした「Poke-Controller-Modified」または「Poke-Controller-Modified-Extension」を使用します。(多機能なExtension版がオススメです。)

 

↓ 導入方法

 

メリット
・有識者が多いため、知識を共有しやすい。
・開発者のサポートが充実している。
・画像認識など高度な処理が可能。
・解像度が1920×1080に合わせられるので、調整が不要。
・GUI上でキー入力ができる。(Extension版)
・画像認識の範囲を表示できる。(Extension版)

 

デメリット
・導入が少し難しい(でも前よりだいぶ楽)。
・Pythonで書くので、プログラミング初心者には難しい。

 

 

Nx Macro Controller

3世代の自動化で最も使われているツールです(私のせい)。プログラミング言語のC#を使用していますが、通常のマクロ文法は初心者でも扱いやすく、ツールの導入も簡単です。Poke-Controllerと同様に画像認識を使った高度な処理も行うことができます。

 

↓ ダウンロード先

 

通常のマクロ文法は書きやすいですが、自由度はPoke-Controllerほど高くないですので、高度な処理を書く場合はC#スクリプトを利用すると良いです。現在の時間軸では未来世代を含めても、C#スクリプトを使って、プログラムを組んでいる人間は2人しか観測されませんので、ご一緒に開拓しましょう。

 

メリット
・マクロ文法がシンプルで、初心者でも簡単に書ける。
・画像認識など高度な処理が可能。
・UIが美しく、感覚的に使いやすい。
・ヘルプからコマンドの使用方法が確認できる。
・nxcにプログラムに必要なファイルを紐づけできる。
・任意のゲームパットで操作ができる。
・操作記録機能がかなり便利。
・PokemonPRNGなどのライブラリを簡単に扱える。
・実行中のコマンドにフォーカスを合わせれる。
・C#の処理速度が速い。(自動化での影響は小。)

 

デメリット
・C#スクリプトの有識者があまりにも少ない。
・C#スクリプトを呼び続けると処理が重くなる。
・C#でプログラムを書くコストが比較的大きい。
・解像度を合わせる機能はないので、映像出力環境の影響を受けやすい。

 

 

ORCA GC Controller

1年くらい前までは主流だった3世代自動化ツールです。シンプルで初心者でも書きやすく、使い勝手の良いタイマーコマンドが実装されています。画像認識が伴わない自動化を書く際に便利なツールです。

 

↓ ダウンロード先

 

↓ マクロ文法はこちらです。丁寧にまとめられています。

 

↓ スクリプトは以下のうpろだにまとめられています。ORCA GC Controllerにしかないスクリプトも存在しています。

 

メリット
・初心者でも簡単に書ける。
・タイマーコマンドがかなり便利で、使いやすい。
・シンプルで使いやすい。
・キーボードによる操作が可能。
・WHALEでもJiangtunでも動く。
・うpろだでスクリプトが共有しやすい。

 

デメリット
・画像認識ができない。
・NxやPokeConに比べるとできることが少ない。

 

 

DOL Macro Controller

EmとFRLGのID調整で使われることの多いツールです。Nx版のID調整自動化が作られたことにより、使用者はやや少なくなりましたが、全言語のID調整に対応しているのが強みです。

マクロ文法は簡単なので、海外版のID調整する場合は自分で書くのもアリだと思います。最近ではFRLG FRAのID調整スクリプトが作られています。

 

↓ ツールの解説

 

↓ ツールとスクリプトのダウンロード先

 

メリット
・初心者でも簡単に書ける。

・一部のコマンドがNxと互換がある。
・タイマーコマンドが便利。
・海外版のID調整にも対応。
・解像度が強制的に720×480に合わせれる。
・フレームレートを設定できる。
・GUI上でキー入力ができる。
・WHALEでもJiangtunでも動く。
・うpろだでスクリプトが共有しやすい。

 

デメリット
・画像認識ができるが、ID調整限定。
・NxやPokeConに比べるとできることが少ない。

 

 

4.自動化プログラムの紹介

これまでに作成された3世代の自動化プログラムを紹介します。最近では私が乱数調整の自動化を担当し、ジュナリ神が乱数以外の長大なプログラムを意図せず担当してます。

Discordでしか公開されていないものもありますので、各サーバーの招待URLは次の項目で掲載します。

 

ルビーサファイアエメラルド

Em ID調整自動化

おそらく3世代で最も使われているプログラムです。人力だとTID/SID共に調整するのが、ほぼ不可能と言われているEmのID調整を自動化します。JPN、ENG、FRA、ITA、NOE、ESPの全言語に対応しております。

 

RS ID調整自動化

RSのID調整自動化で電池待機にも対応させています。こちらも全言語対応です。

 

Em ストーリー完全自動化

Emのストーリーを完全に自動化し、ポケナビ埋めや、おふれのせきしつ解放まで進めてくれます。Em ID調整との併用も可能です。海外版はENG、ITA、ESPの動作確認は取れています。FRAとNOEも確認される予定です。

 

RS ストーリー完全自動化

RSのストーリーを完全自動化します。こちらもID調整後に動かすことができます。海外版はENG、FRA、NOEの動作確認は取れています。こちらも海外版のデバッカー募集中です。

 

RSE 固定・野生乱数自動化

RSEの固定、野生乱数の汎用的なプログラムです。BV利用・電池待機・サファリ・いわくだき乱数、色違い判定や、素早さ判定によるループも可能です。しかし色々とバグが多く、未実装の機能もあるので、今後直す予定です。

 

RS 絵画あり固定乱数自動化

RSの固定シンボルに対応した絵画あり乱数の自動化です。関数を追加すれば野生にも対応できると思います。こちらもまた改修•デバッグする予定です。

 

Em 孵化乱数

Emでイタ電を利用した孵化乱数の自動化です。乱数だけではなく、孵化まで自動で行います。差分を自動計算して、消費する機能が便利です。

 

Em 絵画BVSeed保存自動化

絵画Seed保存を自動化するプログラムです。保存するフレームの指定や、レンタルポケモンからSeedを特定するための工夫や、Seedがズレた場合のケアも盛り込んでいます。

 

Em 野生努力値振り完全自動化

野生ポケモンを倒して、努力値振りを自動で行います。移動の処理、PP切れ時の処理を少し調整する予定です。

 

RSE コンテスト周回自動化

RSEでマスターランクを周回して、ゴージャスボールを集めるプログラムです。ついでにマスターランク解放まで自動化する機能もあります。

 

RS ものひろい乱数自動化

ものひろい乱数で「ふしぎなアメ」と「ポイントアップ」を集めまくる自動化プログラムです。

 

Em ものひろい乱数自動化

ものひろい乱数自動化のEm版です。こちらはBVありにも対応しているので、とんでもなく効率が良いです。

 

Em バトルチューブ完全自動化

バトルチューブを完全に自動化してBPを集めるプログラムです。実は筆者のお気に入りです。

 

RSE きのみ育成自動化

「ふかふかのつち(計87箇所)」を回り、水やり・植付・収穫を自動で行うプログラムです。プログラムの設定が複雑なので、exeファイルで設定できるようにする構想もあります。

 

その他

ハートのウロコ回収完全自動化 + 泥棒自動化
プレミアボール回収自動化
IDくじ乱数自動化
なつき度上げ自動化
ヒンバス釣り自動化
ポケルス感染乱数自動化
野生色厳選自動化
火山灰集め自動化
トレーナーヒル自動化 
バトルファクトリー自動化

あとは3世代自動化のdiscordサーバーにコンテスト自動化、ナウイおやじ自動化。ORCA GC Controllerのうpろだに絵画サファリ釣り自動化などがあります。

 

 

ファイアレッドリーフグリーン

ID調整自動化

ID調整を自動化するプログラムです。人力ではTIDすら調整できた人間が観測できないため、需要はかなり高いと思っています。現状はJPN、ENG、ESP、ITA、FRAに対応しています。残りはNOEだけです。

 

ストーリー完全自動化

ストーリーを完全に自動化し、さらにポケモンを60種類集めて、ネットワークマシンまで完成させるプログラムです。海外版はENG、ESP、FRAの動作確認は取れていますので、残りのITA、NOEのデバッカーを募集しています。

 

固定・野生乱数自動自動化

固定、野生乱数の汎用的なプログラムです。キー入力や、サファリ・釣り・いわくだき乱数、色違い・素早さ判定が通るまでにリトライする機能や、歩きエンカウントも可能です。

 

初期Seed集め自動化

初期Seed集めを自動化するプログラムです。海外版に全く対応できていないので、近々整備します。フレーム合わせの精度や、連続で同じ初期Seedを引いた場合のケアも実装予定です。

 

孵化乱数自動化

需要のほとんどないですが、所望する声があったので作成した孵化乱数用のプログラムです。せっかく組んであげたので、早く使って下さい。

 

アキホおねだり乱数自動化

アキホから要求されるポケモンを乱数調整して、ゴージャスボールを貰いまくるプログラムです。ふしぎなアメや金策にも使えるかもしれません。

 

他には

ちいさなキノコ回収完全自動化 + 泥棒自動化
景品受取自動化
きんのたま集め自動化
強化四天王周回自動化
キー入力調査自動化

なんかがあります。正直、FRLGは作り尽くしたと思っています。

 

 

コロシアム

ID調整自動化

初期Seed厳選から消費、ID調整までを自動で行います。IDが合うまでループを続けます。

 

バトルやま自動化

バトルやまを100人抜きするプログラムです。ポケクーポンやアースリボン集めだけではなく、ホウオウ乱数にも使えます。

後は記事が書かれてませんが、パイラ組とライコウ乱数がORCA GC Controllerうpろだ、初期Seed厳選&消費自動化プログラムが自動化鯖に、リライブ自動化が3世代自動化鯖にあります。

 

 

XD

ID調整自動化

初期Seed厳選から消費、ID調整までを完全に自動化するプログラムです。タイトル画面での消費方法がかなり改善されているので、設定変更回数に悩むことはありません。

 

初期Seed厳選・消費自動化

初期Seed厳選から消費までを自動化するプログラムです。「Jiangtun」では動きませんので、ファームウェア書き換えが面倒な方は、3世代自動化鯖で公開されているPokeCon版もおすすめです。

 

 

その他

ポケモンボックス タマゴ受け取り自動化

ポケモンボックスでタマゴ受け取りを自動化します。自動化環境が2台必要です。(現在はプログラムが非公開?)

 

 

海外版への対応状況について

ちなみにですが、一部のプログラムは海外版にも対応させる予定です。現在の対応状況と対応見込みはこんな感じです。

海外版のカセットを持っていて、協力していただけるという方がいれば筆者のX(@Nazza_Rella)までご連絡をお願いします。自動化環境を導入しているという方には修正方法をお伝えいたしますので、やり取りしながら海外版に対応させる形になると思います。ストーリー自動化であればプログラムのデバッグのみですが、セーブデータの削除は必要です。

カセットを貸してくれるという方には、初期Seed集めやID調整の代行、努力値基地やラベルの提供、各種カードe+の読み込みなども対応しますので、是非ともご相談下さい。いつぞやのオフ会の配布内容ならだいたい何でも対応できます。その場合は匿名配送でのやり取りを考えています。

※ 2025年1月5日追記

皆さんのおかげで速攻でFRLG NOE以外は対応できることになりました。本当にありがとうございます。Co/XDはこちらが受け入れる体制に入っておりませんので、時期がきたら改めて募集します。また、FRLG初期Seed集めは対応するメリットがあまりないので、無視して良いです。

(↓ いつぞやのオフ会の配布内容)

 

 

今後作られそうなプログラム

XDストーリー自動化

現在ジュナリさんが作成中ですが、XDのストーリーはかなり長く、GBAのストーリー自動化より遥かに難易度が高い(マップがタイルではない、ダブルバトルの処理が面倒、ミラーボレーダなどの影響)ので、温かい目で見守りましょう。私も毎日、監視カメラで覗いています。

 

新生XDSeedSorter

既にXDの初期Seed厳選、消費自動化は作られていますが、タイトル画面での消費経路を改善し、かつXD瞬きにも対応したプログラムを作成する予定です。大半はXD ID調整の流用ですが、瞬きの処理が難しそうです。

 

CoSeedSorter

ポケモンコロシアムの初期Seed厳選・消費自動化です。こちらも既に りずさんがPokeCon版を作成済みですが、Nx版も作ろうと思っています。

 

WISHMKR自動化

ジラーチを受け取る直前まで完全自動化するプログラムです。ただ、諸事情で公開しないかもしれません。

 

コロシアム パイラ組完全自動化

手動では成功報告がないであろうコロシアムのパイラ組乱数自動化です。フレーム合わせだけなら、ORCA版で可能ですが、乱数処理や素早さ判定も盛り込む予定です。

 

ほかにはORCA版のプログラムをNx版に書き直すことも考えています。バトルファクトリーやFRLG四天王周回、トレーナーヒル周回などが候補です。また、既存のプログラムをOBS-Cameraに対応させたい気持ちもあります。

 

 

需要がありそうなプログラム

需要はありそうと思いつつも、組む予定はないプログラムです。興味がある人間がいるなら、担当してみてはいかがでしょうか。

 

コロシアム ストーリー自動化

後ろからついてくる魚眼女が邪魔です。難しい処理はそこまで必要ないと思いますが、単純な移動と戦闘の無限地獄なので、卓越した忍耐力を持っている方に任せます。私には絶対に書けませんし、書くとしても単純作業を全て押し付けます。

 

XDリライブ完全自動化

コロシアムと同様にボックス全てのダークポケモンをリライブする自動化があっても良いと思います。アゲトのアレが使えないXDの方が需要が高いですが、処理が難しい部分があるかもしれません。

 

XDバトルやま自動化

バトル山で100連勝するプログラムです。戦闘と移動の繰り返しで面倒ですが、コロシアムのプログラムをベースに作れると思います。

 

ポケモン交換自動化

2台同時で自動化を行い、指定の数だけポケモンを入れ替えるプログラムです。図鑑埋めに使います。やはり単純なだけで、難易度はそれほど高くないです。

 

道具持たせ自動化

ポケモンボックスで、道具を大量輸送する場合に便利だと思います。こちらも単純すぎるプログラムなので、私は組みたくありません。

 

RS孵化乱数自動化

どう考えてもEm孵化でいいですが、methodズレを意図的に起こすために特定のPIDを持ったタマゴに需要が出てきました。作るなら絵画選択&メニュー開閉しながら歩いて、NPC消費ケアも実装します。FRLG孵化乱数自動化すら使われていないので、2人の変態に使われるまでは組みません(鉄の意志)

 

こんなところでしょうか。私には乱数調整や、夜綱さんのライブラリを使った自動化を担当させて下さい。単純で組むのがつまらないプログラムは皆さんに押し付けます。

 

 

5.自動化のDiscordサーバー

ポケモンの自動化に関するDiscordサーバーの紹介です。自動化で困ったことがあれば何でも質問しちゃって下さい。(でもまずは自分で調べてから質問して下さいね。)

 

3世代自動化の総合サーバー

ポケモン3世代(最新世代)の自動化プログラムが集約されており、自動化導入の質問や、プログラムのリクエストなんかも受け付けています。3世代自動化で質問があるなら、こちらのサーバーを利用しましょう。

 

Poke-Controllerのサーバー

Poke-Controllerのサーバーです。ポケモン自動化のサーバーでは最も活発なサーバーで、プログラムの書き方の勉強会なんかもやっているそうです。メインはSwitchで、3世代が話題になることは稀ですが、Poke-Controllerでプログラムを書きたいという方には参考になると思います。

 

Nx Macro Controllerのサーバー

こちらはNx Macro Controllerのdiscordサーバーです。ぼんじり様の記事の「4)操作方法)」からアクセスして下さい。プログラムの書き方のチュートリアルなんかも用意されております。こちらのサーバーもプログラムを自分で書く方向けです。

 

 

6.プログラムが正常に動かない場合の確認事項

3世代自動化鯖や私のDMで似たような質問が目立つので、確認事項をざっとまとめてみます。

 

配線したけど動かない

⇒ ジュナリさんのGC自動化導入記事を再確認して下さい。多いのは配線ミス、ファームウェアの書き込みができていない、LANコネクタの向きが逆、ツールでCOMポートがうまく選択されていないなどです。

 

Nxで画像認識ができません

⇒ 解像度が720×480で取り込めていない可能性が高いです。詳しくはNxのGC自動化導入記事にまとめています。導入記事内の画面と比較して、同じように出力できているか確認しましょう。あとは映像がプログレッシブモードになっていない場合は、画面が小刻みに動いているため、画像認識の阻害になっている可能性もあります。また、GC本体設定で映像の位置をズラしている場合も認識がうまくいきません。

 

PokeConで画像認識ができません

⇒ PokeConは解像度を強制的に1920×1080に引き延ばすので、GC本体設定等で左右に寄っている場合や、映像が拡大されて出力されている場合が多いです。こちらも導入記事の画面と見比べてみましょう。

 

PokeConで映像が取り込めない

⇒ まず、GV-USB2など、アナログ出力であれば取り込めません。また、報告は多くないですが、HDMIでもPoke-Controllerに直接映像を取り込めない方がいます。その場合はOBS-Cameraを介して接続して下さい。こちらもNxのGC自動化導入記事で解説しています。

 

OBS-Cameraで動かしたら、挙動がおかしい

⇒ 直接、映像を取り込まず、OBS-Cameraを通した場合は遅延が発生して、画像認識がうまくいかない場合があります。ID調整やストーリー自動化であれば動きますが、多くのプログラムは遅延を考慮していないので、自前で待機時間を増やすなどして調整して下さい。

 

RSE固定•野生乱数自動化がうまく動かない

⇒ 認知はしています。現状はバグだらけなので、近い内に修正しようとは考えています。他のプログラムも含めて、不具合があるのが分かったまま放置してる私が100%悪いのですが、無償でやってることですので、どうか優しくして下さい…。

 

海外版には対応しないの?

⇒ 私の現在公開しているプログラムだと、各種ID調整、初期Seed集め自動化を海外版に対応させることを考えています。それ以外に対応予定は今のところありません。

 

以上を確認しても動かない場合はスクショや動画を添えて、Discordサーバーで連絡いたければ大体は解決できると思います。配線や画像認識関係の不具合だと文だけでは判断し兼ねますのでご注意を。

 

 

7.おわりに

この1年間で、ポケモン第3世代の自動化は驚くほど進化し、多くの方がその恩恵を受けられる環境が整いました。私自身もまだ開発したいプログラムがあるので、まだまだ発展は続くと思います。ちゃっかり有言実行もできました!

3世代自動化鯖とアドベントカレンダーのせいで、まさかこんなにも自動化プログラムを書く羽目になるとは思ってもいませんでしたが、そのおかげで界隈にも多少は貢献できたのかなと思います。

2023年12月1日から1年以上続いたアドベントカレンダーが本日でようやく終わり、ようやく解放されたので、まずは既存プログラムの修正を少しずつ対応していきたいと思います。週1記事以上のペースでの執筆は生活が崩壊するレベルで大変でした…。

でも満足しています。それではまた来年のアドベントカレンダーでもお会いしましょう。

【ポケモンFRLG】アキホおねだりの乱数処理と自動化

 

1.はじめに

この記事は Pokémon Past Generation Advent Calendar 2024 の17日目の記事です。

ポケモン3世代ではゴージャスボールが非売品です。RSEにおいては、コンテストのマスターランクを周回することで集めることができます。一方、FRLGではゴージャスリゾートにいるアキホが指定するポケモンを見せることで、報酬としてゴージャスボールを貰うことができ、こちらはコンテストよりも効率が良いですが、あまり利用されていないようです。

利用としては、アキホが要求するポケモンは250歩以内に見せなければ、別のポケモンを見せるように要求してきます。そのため、多くの種類のポケモンを用意しておく必要があります。

また、乱数調整で要求するポケモンを制御する手法も提案されておりましたが、「どのSeedでどのポケモンが指定されるか」といった具体的な情報は現時点でほぼ知られておらず、実際に乱数調整を行う場合には、各自で調査を行う必要があります。この調査自体も手間を要するため、結局は利用するプレイヤーが限られているのが現状です。

今回は、アキホの要求するポケモンや報酬アイテムに関する乱数処理を解説するとともに、乱数調整を行うためのツールを紹介します。また、効率的にゴージャスボールを収集するための自動化プログラムについても作成しました。

 

 

2.ポケモン&アイテム決定の乱数処理

ツールや自動化プログラムの紹介に先立ち、乱数処理から解説します。

 

ポケモンの乱数処理

大前提として、3世代のポケモンにはそれぞれ全国図鑑とは別に、0001 から 019B までの内部コードが割り当てられています。ただし、00FC から 0114 の合計25つの内部コードはダミーのため、実際にはポケモンが割り当てられておらず、実際の全国図鑑386に対して、合計411の内部コードが存在します。アキホから要求されるポケモンは、(乱数値 % 410)+1 で 0001 ~ 019B の範囲で内部コードを取得し、内部コードに対応するポケモンが全国図鑑に登録されていた場合はそのポケモンが選ばれます。

登録されていない場合は次の乱数を使って再試行しますが、100回繰り返しても登録済みのポケモンが見つからない場合は、登録済みのポケモンを逆順で検索します。(こちらの処理は、ほぼ起こりえませんが...。)

ここで重要なのが、図鑑に登録されていない場合は次の乱数が計算に使われる点です。

例えば、初期Seedが 0x0827 の場合で、各フレームに対応するポケモンが以下のようになるとします。
・1000F → サマヨール
・1001F → ムウマ
・1002F → ヌオー
ただし、サマヨールとムウマが図鑑に登録されていないと仮定します。

1000F でポケモン決定の処理が走る場合は、サマヨールは図鑑に未登録のため、次の乱数(1001F)が使用されます。次に、ムウマ(1001F)も未登録のため、さらに次の乱数(1002F)に進みます。最終的に、ヌオー(1002F)が図鑑に登録されているため、これが選ばれます。この結果、1000~1002F のいずれを引いた場合でも、最終的にヌオーが選ばれることになります。

この乱数処理のおかげで、未登録ポケモンが多ければ多いほど、同じポケモンが連続したフレームで選ばれやすいということになります。なお、ダミーコード(00FC ~ 0114)を引いた場合は対応するポケモンが設けられておりませんので、必ず再試行されます。

 

 

アイテムの乱数処理

こちらはポケモンよりも単純です。(乱数値 % 100)が30以上であればゴージャスボールが選ばれます。これは70%の確率で、ゴージャスボールが選ばれるということで、他のアイテムよりも確率が高くなっています。(乱数値 % 100)が0~29の場合は、(乱数値 % 6)に対応するアイテムが選ばれます。

乱数値 % 6 貰えるアイテム
0 おおきなしんじゅ
1 しんじゅ
2 ほしのすな
3 ほしのかけら
4 きんのたま
5 ふしぎなアメ

ポケモンが決定された後にアイテムの処理が走るため、ポケモンが連続する場合は、アイテムも連続するのも嬉しい要素です。

 

 

3.アキホおねだり破壊ツール

前述した乱数処理を元にツールを組みました。図鑑の登録状況、初期Seed、フレームを設定することで、アキホから要求されるポケモンと貰えるアイテムを計算します。以下のGoogleドライブから入手して下さい。

 

★ アキホおねだり破壊ツール ★

使い方
① ゲーム内の図鑑と登録状況が同じになるように、右下のチェックボックスで登録状況を設定する。
② 初期Seed(16進数)とフレームの検索範囲を入力する。
③ 「実行」をクリックすると結果が画面に出力される。

 

結果出力ボックス
計算したポケモンとアイテムを出力されるボックスです。同じポケモンとアイテムが5連続する箇所は水色セルで強調表示されます。

 

図鑑登録状況
ゲーム内の図鑑登録状況を計算に反映させます。「保存」ボタンをクリックすると、同一ディレクトリに「Pokedex.txt」が出力されます。起動時に「Pokedex.txt」がディレクトリ内に存在する場合、登録状況を読み取って反映します。初期設定ではストーリー自動化クリア後の普遍的な図鑑登録状況を元に136匹登録済みにしています。

 

検索設定
初期Seedと検索フレーム範囲を設定します。検索範囲の上限は5000Fとしています。「連続するとこ計算するやつ」を押下すると、初期Seedが5連続&ポケモンとアイテムも5連続の条件を満たす区間のみ出力します。

 

 

4.アキホおねだり自動化プログラム

ツールと同じフォルダに保存しておりますので、そこから入手して下さい。Nx Macro Controller用の自動化プログラムですので、GC(GBA)自動化を導入していないという方はこちらの記事を参考にしましょう。

 

ゲームでの準備

プログラムの実行にあたっては、ゲーム側においては以下の準備をして下さい。

・ ゲームボーイプレイヤーの画面設定を「フル」にする。
・ 設定で「はなしの はやさ」を「はやい」にする。
・手持ちに要求されるポケモンを入れておく。

 

プログラムの開始位置は「ゴージャスリゾート」のアキホの目の前となります。

 

Nx Macro Controllerでの設定

・「Var Frame1」に初期Seed決定フレームを入力する。(初期Seedリスト
・「Var Frame2」にポケモン決定フレームを入力する。


Var TargetItem」と「Var Item」を設定した場合は目標数に到達した際に、LINE通知してプログラムを停止します。無限ループさせたいなら設定不要です。また、「Var KeyInput」を有効にすると、キー入力してくれます。

実際に動かしてるところはこんな感じです。フレーム設定にもよりますが、1回あたり1分30秒くらいです。初期Seedとポケモン決定フレームに±2Fの猶予を設けた場合、一度もフレーム合わせに失敗しませんでした。(3回くらいリセットに失敗してますが、解消済みです。)

コンテスト周回よりはるかに効率が良く、1日放置するだけで1000個以上のゴージャスボールを収集できるほどの効率も実現可能です。うまくSeedを見繕えば、換金アイテムやふしぎなアメを手に入れられる点も魅力的です。

 

 

5.おわりに

乱数調整用のツールを公開する機会は過去になかったので、なかなか良い経験になりました。と、いいつつも3世代のツールはかなり充実しているので、最初で最後の機会になるかもしれません。

これでFRLGのゴージャスボール問題は解決しましたが、プレミアボール、ネストボール、ネットボール、ダイブボールをRSEからポケモンボックスで効率よく輸送するには、ポケモン100種類捕獲が条件となっています。私は乱数の自動化が専門ですので、ストーリー自動化プログラムに図鑑埋めオプションを追加していただきたいですね(圧)

 

さて、明日公開予定の記事は、またしても ぼんじり様 の記事となります。まず最初に、少し弁解させていただきたいのですが、私はぼんじり様の記事の前日を狙って確保するストーカーではありません。アドベントカレンダー2024の企画設立当初から、偶然にも私がビンゴしていた日付に、ぼんじり様が翌日をキープされたためであり、決して不敬は働いていません。

今回の記事で紹介した自動化プログラムも、ぼんじり様が開発された Nx Macro Controller を活用しています。私はNx Macro Controllerをはじめとする各ツールの開発者様がいかに偉大であるかを日々実感しており、私自身はこれらのツールが築き上げた基盤の上で活動しているに過ぎないと弁えております。

ぼんじり様をはじめ、夜綱様やメイユール様といった先人が築き上げてこられた技術やツール、そして知識の恩恵を受けている立場です。私は「界隈への貢献」を重んじており、彼らのような存在に少しでも近づくべく努力を続けています。単に技術を利用するだけの立場に留まるのではなく、自らもその一翼を担えるよう、努力を続けていきたいと考えています。

前置きが長くなりましたが、明日公開される記事では、そんな界隈を築き上げてきた、偉大なる ぼんじり様 がポケモン風ドット絵について語られる予定です。ぼんじり様 の技術と拘りには驚かされるばかりです。今回のテーマであるポケモン風ドット絵も、ぼんじり様 ならではの視点で、美しさと無限の可能s(以下略)

...とにかく、25日目でまたお会いしましょう。

ポケモンバトルカードe+の魅力と歴史

この記事は Pokémon Past Generation Advent Calendar 2024 の9日目の記事です。

ポケモンバトルカードe+は2003年以降に発売・配布されたコード付きのカードで、カードeリーダー+で読み込ませることで第3世代のゲームと連動できます。ゲーム内の「ふしぎなできごと」または「ふしぎなもらいもの」を通じて、「特殊なトレーナー」や「ナゾのみ」などの追加コンテンツにアクセスすることができます。

そんなポケモンバトルカードe+ですが、実はゲーム内で色違いのポケモンと戦えたり、「ナゾのみ」以外にも貴重なアイテムを入手できたりと、他にもユニークな体験をすることができます。とはいえ、現役で第三世代をプレイしている方でも、カードe+のポテンシャルをしっかりと理解している方は少ないと思います。そこで、今回はアドベントカレンダーの場をお借りして、カードe+が持つ魅力と歴史について掘り下げていきます。

 

 

 

ポケモンバトルカードe+ ルビー&サファイア

発売日:2003年6月27日(日本)
トレーナーカードe+全96枚、ナゾのみカードe+全12枚、バトルレコードカード全12枚、プロモーションカード全16枚(カードeリーダー+同梱、ポケモンスクープ03冬号、店頭受け取り、コロコロ、クラブニンテンドー特典)

原初のポケモンバトルカードe+です。販売されていたパックにはトレーナーカードとナゾのみカードが付属しています。トレーナーカードはルビー&サファイアに読み込むことでトクサネシティの老人の家に、カードe+に記載されたトレーナーのデータを呼び出し、戦うことができます。

ポケモン3体同士のシングルバトルで、経験値は入らず道具も使えず、バトルタワーに似ていますが、Lvはカード依存です。勝っても経験値や賞品は一切もらえず、図鑑にも載らず、スケッチも無効ですので、本当に戦えるだけです。

一応、色違いのポケモンや、ルビーサファイアに出現しないポケモンとも戦えますが、結局は戦えるだけですので、正直言って物足りない内容です。私はナゾのみの残りカスと呼んでいます。クラブニンテンドー特典で入手できるカードe+は今では1枚3万程度で取引されていますが、ゲームでの内容は残りカスと同レベルです。

一方で、ナゾのみカードは需要が高い内容となっており、値段も1枚2000~3000円程度とそこまで高額ではないことから、これだけは持っているという方も多いのはないのでしょうか。(他のシリーズと比べて、出荷数が多いため。)

ナゾのみカードを読み込むことで、No.43に該当するきのみのデータがゲーム内に取り込まれます。バッグにきのみがない場合、センリからの入手フラグが立つ仕様です。名前、見た目、タグの解説、味データ、生長データ、使用効果などのデータが全てカードに依存しており、その中でも「ラッカのみ」と「クオのみ」は全コンディションMAXポロックを作る上で、非常に重要なものです。

ここで、豆知識ですが、この2つのきのみは「滑らかさ」が5と低く優れている一方で「味」が設定されていません。ポロック作りでは「滑らかさ」が低いほど、より多くのポロックを食べられるようになりますが、味がなければコンディションに影響しないので、単体で見れば、性能は高くないと言えるでしょう。

では何故使われるのというと、例えば、36~40番と21~25番に分類される性能の高いきのみを使ってポロックを作る場合、残りの2つのきのみは、性能の高いきのみと相性の良いものがありません。性能が嚙み合わないきのみを使うと、全体の性能を引き下げる結果となってしまいます。

そこで、味がなくても滑らかさが低いきのみを採用することで、性能を損なわずに残りの2枠を補うことができます。なお、ポロックは同じ名称のきのみを使うと黒いポロックになりますが、海外版のきのみであれば、別の名称と認識されるようです。

余談ですが、生長段階においてもナゾのみは変化するので、生長が早いナゾのみと結実数が多いナゾのみを合わせることで、大量入手をすることができます。性能の高い「ラッカのみ」と「クオのみ」だけではなく、生長の早い「ホズのみ」や、結実数の多い「ニニクのみ」を持っておくと便利です。(↓参考記事)

 

 

「ひみつきちをかざろう!」キャンペーンカードe+

「ひみつきちをかざろう!」キャンペーンで10万人にプレゼント

上記の「ポケモンバトルカードe+ ルビー&サファイア」にはパックごとに、キャンペーン用の応募券が付属しております。第1弾の券を全て集めて送ると「ひみつきちをかざろう!」カードe+が10万人にプレゼントされました。(第2弾はカードe+全てが収納できるカードファイルが2000人にプレゼント。)

実際には応募者がかなり少なく、第1弾・第2弾共にほぼ応募者全員にプレゼントされたようです。こちらのカードe+はルビーサファイアで読み込むことで、レジアイス or レジスチル or レジロックの「ぬいぐるみ(通称レジドール)」を入手することが出来ます。後世代に送ることはできませんが、3世代で唯一の入手手段のため、現在でも8~9万円程度で取引されています。1つのカセットに対する読み込み数に制限はないので、オフ会等で大量配布すると喜ばれるかもしれません。

レジドールは日本版のルビーサファイアでしか読むこむことができませんが、レコードで「グッズ交換オヤジ」を入れ替えることで、エメラルドや海外版のカセットにも送ることができます。細かく説明すると、ルビーサファイアでは日本語版と日本語版以外の間でレコードを混ぜることができませんが、エメラルドではすべての言語のエメラルド、および言語の種類(日本語版と日本語版以外の2種類)が同じルビーサファイアとレコードを混ぜることができます。そのため、日本版ルビーサファイア→ 日本版エメラルド → 海外版エメラルド → 海外版ルビーサファイアと経由させることで、レジドールを送ることが可能です。

 

 

きのみ問題修理プログラム カードe+

ポケモンスクープ2004.Winterに付属(第19回次世代ワールドホビーフェア会場、2004年1月23日以降のポケモンセンター各店舗、全国マクドナルド各店舗、イトーヨーカドー、トイザらス、ジャスコ、ダイエー、ハローマック各店などで配布。)

ルビーサファイアのきのみ問題を修正するためのカードe+です。
後に発売された、ファイアレッド&リーフグリーン、エメラルドにも同様の機能が搭載されているので、今となっては使う機会はありません。ちなみにeリーダー+のセーブ機能に対応しているので、1度読み込ませれば上書きしない限りは何度でも使えます。



ポケモンコロシアム ダブルバトルカードe+

発売日:2003年12月25日
トレーナーカードe+全20枚、スタジアムカードe+全4枚、プロモーションカード全2枚(ポケモンスクープ04冬号、攻略本)

ポケモンコロシアムにおいて、エンディング後にフェナススタジアムで読み込ませると、バーチャルトレーナーと戦うことができます。

戦ったトレーナーは「バトルパネル」に記録され、同じ色に分類されるトレーナーを5人倒すと隠しトレーナー出現し、その隠しトレーナーを各色で倒すと、ダークポケモンを持ったトレーナーが出現します。ダークポケモンをスナッチして、トレーナーを倒すと、次の難易度が解放されます。難易度は「やさしい」、「ふつう」、「てごわい」の3つあるので、それぞれダークトゲピー、ダークメリープ、ダークハッサムが手に入ります。

スナッチできるポケモンは性格固定で個体値も逆6V固定ですが、後世代では変更可能で、「ナショナルリボン」が付与されることから、とても希少で交換レートも相当高いようです。ダブルバトルカード+を全て購入すると10万円近くかかります。

なお、パックにはスタジアムカードが付属しますが、ステージを変えるたびに読み込ませる必要があるので、かなり使い勝手が悪いです。スタジアムカードおよびプロモーションカードは読み込ませなくても、ダークポケモンはスナッチできます。一応、プロモーションカードで読み込ませて、隠しトレーナーに勝利すると、モンスターボールをランダム?で報酬として貰えます。

 

 

ポケモンバトルカードe+ ファイアレッド&リーフグリーン

発売日:2004年4月15日
トレーナーカードe+全32枚 目標タイムアタックカード全12枚、プロモーションカード全5枚(クラブニンテンドー特典、コロコロ)

ファイアレッド&リーフグリーンに読み込ませると、読み込んだトレーナーが「7のしま」のトレーナータワーに出現します。シングルバトル、ダブルバトル、勝ち抜きシングルバトルのカードがあります。

1枚のカードe+で1つのフロアが占められるので、一度に読み込ませられるのは最大8枚となり、8枚読み込ませた場合はクリア時にアイテムをもらうことが出来ます。

何をもらえるのかは、最初に読み込ませたカードに依存し、需要の高い「こだわりハチマキ」や、努力値振り道場構築で複数求められる「おうじゃのしるし」、ストーリー1周につき1つしか入手できない「アップグレード」などが貰えます。ただし、一度アイテムをもらった後は、再びカードを読み込ませないと貰えないのがネックです。

ルビーサファイアとは異なり、ポケモンのLvは手持ちで最もLvの高いものに合わせられます。そのため、最速Lv5りゅうのいかりドーブルを並べるだけで、だいたいのポケモンはワンパンできてしまします。
なお、同じトレーナーでも読み込ませる順番によって使用ポケモンが変わったり、色違いを繰り出すトレーナーや、ブイズだけ使ってくるトレーナーがいるなど、遊び心も見られます。

1枚あたり4千円程度が相場で、フリマサイトでも中々見かけないので、任意のアイテムと倒しやすいトレーナーを両立させるのは今ではかなり難しいです。ちなみにクラブニンテンドー限定のカードは4枚で10万円以上で取引されることもありますが、特に希少なアイテムが貰えるわけでもないので、コレクションとしての要素が強いです。エラーメッセージや、カード読み込み時のデザインが何気に素敵で気に入っています。

 

 

ポケモンバトルカードe+ エメラルド

発売日:2004年10月7日
トレーナーカードe+全64枚 パズルカード全19枚、プロモーションカード全2枚(攻略本、コロコロ)

エメラルドにバトルカードe+を読み込むことで、トレーナーヒルに読み込ませたトレーナーが登場します。ファイアレッド&リーフグリーンと同様に最大8枚まで読み込ませることができて、8枚読み込ませた場合はクリア時にアイテムをもらうことが出来ます。

読み込ませるのが奇数番目か偶数番目かで繰り出されるポケモンが変わります。1フロアでカードe+2枚分のトレーナーが出現し、奇数番目に読み込ませたカードによってステージが変化します。タイルでポケモンがデザインされていたり、音符マットが曲になっていたり、これまでのカードe+に比べると、なかなか気合が入っています。

戦闘システムは、基本的にファイアレッド&リーフグリーンのカードe+と同じで、最速Lv5りゅうのいかりドーブルで攻略できるのも同じです。

トレーナー8人の時の12分以下で突破するとアイテムをもらえます。何がもらえるのかは、読み込ませたカードの組み合わせと殿堂入りの有無によって決定され、目標タイムである12分を切りさえすれば、「ゴージャスボール」、「じしん」、「どくどく」など、貴重なアイテムを入手できます。

さらに、ファイアレッド・リーフグリーンと違って、一度読みこませさえすれば、クリアするごとに何度でもアイテムを貰うことが出来ます。そのため、しっかりと組み合わせを考えれば、コンテストよりも効率良くゴージャスボールを回収できます。

相場はファイアレッド&リーフグリーンのバトルカードe+と同じで、1枚あたり4千円程度です。やはり任意のアイテムと倒しやすいトレーナーを両立させるのは今ではかなり難しいです。一応、過去の記事で組み合わせを紹介していますが、真似できる人間はいないと思います。

 

 

Eon Ticket

北米のみ:Nintendo Power vol 173付属、E3 2003またはToys "R" Us店舗で配布

日本版ではイベント配布またはお裾分け限定の「むげんのチケット」ですが、ENGのルビーサファイアではカードe+を読み込むことで、お裾分け可能な「むげんのチケット」を手に入れることができます。

海外版のカードe+リーダーが必要な上に、ENGルビーサファイアまで必要なので、全て購入するとなると、約7万円の費用がかかります。海外版のルビーサファイア、エメラルドにお裾分けすることも可能ですが、日本のカセットにはお裾分けできません。(要はカードe+の読み込みはENG RSだけ。お裾分けはENG、ESP、ITA、FRA、NOEのRSまたはEmで可能。)

それでも、高個体値のラティ兄弟を手に入れるためにROMガチャをするよりは、確実な方法だといえます。

 

以上となります。未来世代ではインターネットを介した配信が主流となったため、カードe+を使って直接データを読み込めるのは、3世代ならではのユニークな特徴だと思います。

 

さて、明日の記事では敬愛なる ぼんじり様がGBAを完全に理解するようです。ぼんじり様といえば、ポケモン過去作の解析や乱数調整、さらには私の愛用するゲーム自動化ツールである「NX Macro Controller」の開発者で知られ、その技術力は折り紙付きです。また、機能性と汎用性を兼ね備え、技術と拘りの集大成である最強のコントローラー「FireBird」を生み出した天才開発者でもあります。その熱意と探求心がどのようにGBAへの理解を深め、魅力的な記事を生み出すのか、非常に楽しみでございます。正直、私風情が ぼんじり様の記事を紹介するなどおこがまs(以下略)

【ポケモン3世代】地名のインデックス番号で遊ぼう

 

1.はじめに

この記事は Pokémon Past Generation Advent Calendar 2024 の1日目の記事です。2023延長線は366日目で無事に終了しました。みんなお疲れ様です。

第三世代以降では、トレーナーメモを見ることにより「であったばしょ」を確認することができます。RSにおいては、ゲーム内に存在しないマップ(FRLGのマップや、Emで追加されたマップ)のポケモンを輸送すると、一律で「ケーブルこうかんに よって であった」と表示されます。

 

Emにおいてはゲーム内にFRLG固有マップのインデックス番号が用意されているので、しっかりとFRLGのマップ名が表示されますが、「Co/XD」で捕まえたポケモンについては「つうしんこうかんに よって であった」と表記されます。

が...、これはあくまで親判定に通らなかった場合の話です。「Co/XD」で捕まえたポケモンでも、主人公に名前&性別とTIDを同じにして、GBAでトレーナーメモを確認すると、「つうしんこうかんに よって であった」の表記ではなく、デタラメな場所で出会った表記にされます。今回の記事ではこちらの現象が起こる原因の解説と、起こり得るユニークな地名について紹介していきます。

 

 

2.地名が変わる原因

ポケモン3世代では、ゲーム内部で使用されるインデックス番号が設定されており、トレーナーメモにおける出会った場所の表示に使用されます。一覧は以下のサイトに書かれています。

 

【RSE・FRLG】

 

【Co/XD】

 

気づいた方も多いと思いますが、GBA作品とCo/XDで同じインデックス番号が使われています。例えば、0xA9であれば、EmとFRLGなら「しっぽうけいこく」、Coなら「とおくはなれたとち」、XDなら「カミンコはかせのやしき」とそれぞれ別の地名となります。

ですが、インデックス番号が同じであろうと、通常では出身地方判定に引っかかり、「つうしんこうかんに よって であった」と表記されるハズです。なぜ、親名とTIDを同じにすると表記が変わるのかというと、トレーナーメモの表記に使われる関数は、別親と判断された場合のみ出身地方をチェックするため、親判定が通った場合はそのままインデックス番号を参照されるのが原因です。

これにより、インデックス番号0x4Aの「ニケルダークとう」のファイヤーが、「ほのおのぬけみち」で出会った表記になる...など面白い現象が起こります。仕組みが分かったところで、実例をいくつか紹介したいと思います。

 

 

3.面白い地名になるポケモン(GBA)

XDカイリュー

【0xA2】GBA → おもいでのとう、XD → アイオポート

ナナシマの地名はどれもクールなものばかりです。「おもいでのとう」と心優しい(当社比)カイリューの組み合わせはかなり趣があります。フウさん知ってた〜??

 

XDギャロップ

【0x50】GBA → ひでりのいわと、XD → ニケルダークとう

第3世代ではポケモンが出現しない「ひでりのいわと」ですが、ほのおタイプのポケモンであるギャロップとベストマッチしています。マグカルゴでも再現可能です。

 

XDザングース

【0x47】GBA → まぼろしじま、XD → シャドーのひみつこうじょう

GBAには「まぼろしじま」という内部データは存在しているものの、「まぼろしじま」で捕獲したソーナノは「130ばんすいどう」で出会った扱いになります。インデックス番号の仕様で、未使用の地名を確認できるのは中々面白いです。XDザングースの乱数が確立された場合、まぼろしじま出身のポケモンでまぼろしじまを出現させることもできるので、ちょっとだけロマンを感じます。

 

XDジュペッタ

【0x55】GBA → そらのはしら、XD → ニケルダークとう

Emでは実際にそらのはしらでLv37のジュペッタが出現します。あなたに野生産と間違えて、手持ちから逃がす呪いをかけました。

 

XDユキワラシ

【0x61】GBA → セキエイこうげん、XD → フェナスシティ

本来ポケモンが出現しないセキエイこうげんですが、XD産であればオシャボでセキエイ産まれオニゴーリが実現できます。オニゴリストの方も大喜びです。セキエイ出身オニゴーリで世界で一番強くなりましょう。

 

XDラッキー

【0x54】GBA → トラックのなか、XD → ニケルダークとう

こちらも「まぼろしじま」と同様に通常プレイでは見ることのできない地名となります。余談ですが、「トラックのなか」はホウエンマップの最北西に位置付けられているようです。(ミシロタウンじゃないのか…。)

 

XDラプラス

【0x49】GBA → みなみのことう、XD → ニケルダークとう

「みなみのことう」とダイボラプラスの組み合わせは中々オシャレです。限定マップは特別感があって、テンション上がります。

 

Coハッサム

【0x80】GBA → サント・アンヌごう、Co → フェナスシティ

期間限定マップであり、ストーリーの進行上、タマゴを持ち込むことはできません。ダブルバトルカードe+の希少さも相まって、かなりレアな画面に思えます。

 

Coブラッキー(エーフィ)

【0xFE】GBA → どこか、Co → 「(主人公)とは むかしからの なかま」

ブラッキーなどゲーム内イベントで貰えるポケモンは全て0xFEですが、Co/XDでの表記は少し特殊な処理がされています。同じ0xFEでも、Coでポケモンの種類がエーフィまたはブラッキー、親が現プレイヤー、出身がオーレ地方の場合は「(主人公)とは むかしからの なかま」となり、ギンザルからもらったプラスルは「ギンザルさんから ゆずりうけた」と表示されます。
また、XDにおいてはポケモンの種類がイーブイまたはその進化系、親が現プレイヤー、出身がオーレ地方の場合、「(主人公)の おとうさんから もらった」と表示されます。

Emの場合は該当マップが存在せず、かつ自分のポケモンの場合は「どこかで あった」と表記されます。親名ギンザルでTID37149にした場合も同様の表記にできたりします。

 

 

4.面白い地名になるポケモン(オーレ地方)

Co/XDではGBAとは違い親名判定の可否に関わらず、しっかりと出身地方が参照されるため、GBA産の個体は「とおくはなれたとち で であった」の表記になります。

しかし、出身地方が合っていればこの表記ではなく、インデックス番号を参照され、であった場所が表記されます。CoとXDでは同じインデックス番号でも表記される地名が違ってくるため、GBAを経由してCo/XD間で個体を輸送をすることで、変わったトレーナーメモを実現することができます。GBAと同様にトレーナーメモの例を紹介していきます。

ちなみにGBAで親名判定が通る条件は、主人公の名前&性別とTIDの一致でしたが、XDはSIDまで合わせないと親名判定が通らないようです。Coは親名判定に通らなくても、オーレ地方であればインデックス番号が参照されます。

 

XDゴクリン

【0x0B】Co → トレトレ、XD → シャドーのラボ

Coで確認できる唯一の変わった地名です。Coではトレトレでダークポケモンが登場しないため、この地名をトレーナーメモで確認するのはXDからの輸送のみとなります。

 

Coエンテイ

【0x4C】XD → ニケルダークとう、Co → バトルやま

CoからXDに輸送しても、あまり変わった地名が見られませんが、三犬がXDのラストダンジョンであるニケルダークとうに出現するのは中々オシャレです。(カミンコ博士の屋敷とかあったら面白かったんだけどなぁ...。)

 

Coエーフィ(ブラッキー)

【0xFE】XD → 「(主人公)の おとうさんから もらった」、Co → 「(主人公)とは むかしからの なかま」

何が面白いの?と思うかもしれませんが、画像のエーフィはCoから輸送した個体です。XDでは前述の通り、ポケモンの種類がイーブイまたはその進化系、親が現プレイヤー、出身がオーレ地方の場合、「(主人公)の おとうさんから もらった」と表示されます。そのため、CoとXDで同一のIDにすることで画像のような表記になります。オーレの舞台から姿を消したとされるCo主人公はXD主人公の父親だった...?

 

Coプラスル

【0xFE】XD → 表記なし、Co → 「ギンザルさんから ゆずりうけた」

インデックス番号0xFEはXDで地名が設定されていないため、Coでギンザルからもらったプラスルを輸送すると画像のような現象が起こります。頭の良い方は、何で主人公の親名判定が通らないのに「とおくはなれたとち で であった」の表記にならないのか疑問に持ったと思いますが、これには理由があります。

XDのゲーム内でポケモン交換できるNPCとして、「ギンザル」と「ダニー」がおり、親判定でこのお二方と判定された場合は、インデックス番号が参照されるという例外処理が設定されているようです。

 

5.おわりに

出身が変わるわけではないので、特に実用性がある訳ではないですが、興味深い現象だと思います。ちなみにCo/XDは男主人公だけなので、オマエラの大好きな女主人公では親判定を突破できませんのでご注意を。

さて、アドカレの習わしとして、明日の記事について、サクッと紹介しなければいけないらしいです。

明日の記事はpoeさんによる「GBA/バトレボにおける催眠技のアドバンテージ取得確率とターン期待値」となります。ここ最近不眠気味なので、私にも催眠技を打ってほしいです。ではまた、9日目の記事でお会いしましょう。

Pokémon Past Generation Advent Calendar 2023 完走記念!ベスト記事アワード結果発表!

1.前書き

この記事は Pokémon Past Generation Advent Calendar 2023366日目の記事です。

ついにここまで続いてしまいました。本来、アドベントカレンダーは2023年12月1日~25日の期間で開催されるハズでしたが、誰かが12月26日を執筆したことで収拾がつかなくなり、その後も止まることなく100日目を超え、めでたく366日目となりました!はよおわれ。

100日目を超えたあたりから、「借金」(アドカレ初心者向けに補足すると、前日分の記事が上がっていないこと)が目立ち始め、280日目くらいには7借金という絶望的な状況に陥りましたが、第3回関西エメオフのオフレポを募ったことで状況が一変。なんと、7借金が7貯金へ逆転したのです!そこからは何とか借金を作らずに更新を続け、無事に12月366日目を空白時間なしで迎えることができました。

記念すべき100日目300日目には集計やアドカレファンアート(は?)など、特別な記事が投稿されていたことから、最終日となる366日においても、ウホホウホさんすいかさんとも相談しながら、特別な企画を用意しました。

アドベントカレンダーはみんなで作るものです。そこで今回はこれまでに投稿された記事の中から 「ベスト記事アワード」 を選出するための投票を行い、さらに全体への感想も募集しました。本記事ではその結果をご紹介します!

 

 

 

2.集計結果(26日目~365日目)

まずは投票の前にこれまでの記事を振り返ってみましょう。皆さんの記事はScrapBoxにまとめられております。改めて見返すと、これはもうとんでもない量ですね...。

 

気になる集計結果の前に、12月1日から12月366日までまとめた画像をご覧ください。 Hopeさんいつも更新ありがと~~~(")b

https://storage.googleapis.com/example5307051/Pok%C3%A9mon%20Past%20Generation%20Advent%20Calendar%202023.png

なっっっっっっっっっっが。もはや狂気です。

余談ですが、なぜか私のアイコンだけ大きさが1.3倍くらいになっているので、非常に目立っています。これが Hopeさんの恩寵でしょうか。手厚い接待、嬉しいですね。

3世代中心としたプレイヤーが多いですが、ラルクさんサイファーさんなど、未来勢の方にも参加していただいたこともあり、アドベントカレンダーがより良いものになったと思います。本当に感謝です。

 

そして、気になるKPIですがコチラ!

奈都 53
ウホホウホ 43
Hope 27
ポメラルド 17
1192 17
けつばん 14
ラルク 14
ゆみひこ 13
サイファー 12
きゅうり 12
ごに 9
Bao 8
みが 8
amuma 7
ハンター 7
すいか 7
すのー 6
和装 6
夜綱 6
show 5
ニアト 6
レッド 5
CH 4
👑🐧💮🌙🐳🐠🦈🐋🎮💉(e'v'e)📖🦭🐙🐟🐬🦐🦑🐢🍆👑 4
つっかかり 3
かたり 2
ジュナリ 2
剣心 2
エギナ 2
アインズ 2
stoic 2
けんま 2
ころ 2
がいと 1
しのぶ 1
かけら 1
てあ 1
Sugar 1
oza 1
yasu 1
メイユール 1
ptrst 1
はんぺん 1
ゆふぃ 1
琴浦 1

総勢45名の方に寄稿していただきました。皆さん、ありがとうございます。上位3人に至っては1人でアドベントカレンダー(本来の意味)を完成できるレベルです。一番上の狂人に至っては2つ分だぜ!近寄らんとこ。

 

 

 

3.ベスト記事アワードの結果発表

11月23日から29日の期間で投票を募集していた「ベスト記事アワード」の結果発表となります!投票していただいた皆さま、本当にありがとうございました!また、部門分けを担当して下さった ウホホウホさんもありがとうございます。おかげさまで円滑にFormsを作成できました。

投票数に多かった記事の上位2つに加えて、Formsで感想を貰った記事なども、少しだけご紹介しようと思います。刮目せよ。

 

 

対戦部門

ポケモンバトルに関する記事が対象の部門です。なんと85記事も投稿され、最も執筆された部門になりました。

 

ゴールドアドカレ賞

261日目  ウホホウホ GBA前期シングル 育成すべき14匹のポケモン

・私は対戦には詳しくないので、どのポケモンが強いの?どういうルールなの?という記事はかなーり参考になりました。(奈都)

・普段対戦しないルールの記事は良い刺激になります。(すいか)

・前期シングルの記事は特に力を入れて書いたので、受賞できて嬉しいです😹(ウホホウホ)

 

 

シルバーアドカレ賞

349日目  Hope 【JAA】BIG5と呼ばれる最強の5体について

・馴染みの薄い世代やルールの概観を理解できる記事を特に評価しました。やってみようかな?という気にさせてくれるのでとても良いと思います。(ごに)

・読み物として面白いものを選出。(匿名)

 

 

事務局より...

記事がとても多い部門でしたが、見事に ウホホウホさんと、Hopeさんの記事が受賞しました!どちらの記事も、対戦の初心者でもわかりやすく楽しめる内容が評価されたのではないかと思います。どういう個体が強いのか知ることができ、育成してみたいなと思える記事が多かったです!!

夜綱さんGBA逆1位ダブルウホホウホさんGBA前期シングルをやろう!すのーさん【GBA後期シングル】ドラゴンズリレー【第三回関西エメラルドオフ優勝構築】も次いで投票数が多かったです。

対戦構築の中では最も投票が多い すのーさんの記事となりますが、ウホホウホさんからは「ライバルのすのーあのりすさんによる完成度の高い構築を解説した記事で、その内容に非常に感心し、GBA後期シングル環境へ大きな影響を与える・与えた内容だと考え、推薦しました。」とコメントが寄せられています。

 

 

 

乱数部門

乱数調整に関する記事で、手順・成功事例など多彩な内容が含まれ、まさに激戦区でした!

 

ゴールドアドカレ賞

266日目 Hope 【エメラルド新規勢向け乱数調整講座 # 1】令和から始める!対戦環境を整えるための乱数調整 メタモン編

・ある程度知識がある方を前提に書かれている記事が多いので、初心者向けの記事も良いと思った。(奈都)

・後世に残していけ。(匿名)

・Hopeさんの初心者記事のようなものがあると入門に素晴らしいなと感じました。(つっかかり)

・初心者へのガイドとなる記事を特に評価しました。乱数調整関連はサーチエンジンで古い記事が上位にあることが多く、そのような状況が改善される助けとなるのではないか…といった希望的観測も理由の一つです。(ごに)

 

 

シルバーアドカレ賞

227日目 レッド 【コロシアム】バトルやまホウオウの乱数調整

・バトル山ホウオウのインパクトは超えられない。(ころ(ピ))

・いつかバトル山ホウオウをやりたいと思っているので選びました。(奈都)

 

 

事務局より...

乱数部門は本当に良い記事が多く、投票者の中からも「選ぶのに苦労した」という声が聞こえるほど評価が割れました。その中でも、初心者に向けた分かりやすい解説が評価された Hopeさんの記事が高評価を獲得しました!

新規勢向けから玄人向けまで色んな記事があり、どれも読み応えがありました。FRLG乱数入門記事を書けば良かったですね…。(すいか)

他には3世代乱数の革命をランキング形式で紹介した 和装さん完全主観3世代乱数衝撃度ランキングや、高難易度と言われている6世代の乱数を丁寧に解説した サイファーさん六世代乱数の基本的なやり方も多くの票を集めました。

 

 

 

攻略情報部門

ポケモンの攻略に関わる記事を対象とした部門です。読者の参考になる記事が盛り沢山でした。

 

ゴールドアドカレ賞

155日目 Hope 【ポケモン】4世代に存在しない、実用的な3世代産個体について

・3世代特有の個体生成が分かりやすく整理されている記事は貴重なので、非常に勉強になりました。(奈都)

 

 

シルバーアドカレ賞(同率で2記事あります。)

108日目 1192 XD対戦における細かい対戦仕様の検証

 

355日目 ウホホウホ ポケモンエメラルド つうしんたいせん時の交代順、定数ダメージ順、しろいハーブ発動順

・対戦の細かい仕様は知りたいけどなかなか調べられないから助かります。(すいか)

 

 

事務局より...

やはり Hopeさんが強い...。部門全体を通して、特に評価されたのは対戦仕様の検証記事でした。

他にはみがさんSVの裏IDを特定する方法 & 過去作でニックネーム変更済みの個体をリネームしてみる、私のドードリオのきのみどり & ミニポケモンでジャンプの攻略メモ野生ポケモンから奪える有用な道具も投票される方が多かったです。

個人的には レッドさん無課金バトルフロンティア(エメラルド一本完全攻略×多重縛り) 準備編は考え抜かれていて感動しました。

また、【FRLG】いかにして図鑑60匹を埋めるかも投票数が多く、すいかさんからは「まだまだ改良されうるものだと確信しているので、伸びしろがなくなるまでやり続けたいですね!(だけど乱数調整するミュウツーがもういない...)」とコメントを頂いています。理想個体のミュウツーを15匹は頭アドベントカレンダーだ。

 

 

 

自動化部門

自動化に関する記事を対象とした部門です。俺とジュナリがいればお前らは全滅だッ!

 

ゴールドアドカレ賞

73日目 ジュナリ 【ポケモンRS】ストーリー完全自動化

・ポケモンのストーリーを自動で攻略させてしまうという、一般人には理解できなさそうな試みがおもしろいと思ったので選びました。(ウホホウホ)

・RSストーリー自動化は努力値基地生成にお世話になりました。(奈都)

 

 

シルバーアドカレ賞

106 日目 奈都 【ポケモンEm】バトルチューブ完全自動化によるBP稼ぎ

・1人で書きすぎている。(ころ(ピ))

・実は自分の自動化プログラムの中ではかなり気に入っていたので、票数が多くて嬉しかったです。Seed総当たりやアザミ用の構築を考えるのも頑張りました。(奈都)

 

 

事務局より...

自動化部門もかなり割れていて、しっかりと結果が出るのかちょっと不安でした。フロンティア施設の自動化各種ID調整自動化ストーリー自動化ものひろい乱数自動化が人気を集めました。

ものひろい乱数自動化では ウホホウホさんから「ふしぎなあめとポイントアップを自動化によって無限回収させるという革新的な技術に驚愕させられたため選びました。」ころさんから「ものひろい乱数自動化のおかげで3世代環境に興味が湧いたのを覚えています。」と嬉しいコメントもいただきました。

FRLG固定・野生乱数自動化については誰とは言いませんが、「色々修正して欲しいという意味で選出しました(圧)」というコメントもいただいております。ごめんて。

 

 

 

大会部門

オフ会やイベントのレポートを対象とした部門です。今年は特にオフ会が充実しており、関連した記事も多かったと思います。その中でも錚々たるメンバーが終結した、第3回関西エメラルドオフに関連する記事が1/3を占めました!すごい!

 

ゴールドアドカレ賞

283日目 奈都 第3回関西エメラルドオフに北海道から参戦した

・レジドールをありがとう。(匿名)

・第三回関西エメラルドオフ、良かったですね。(ころ(ピ))

・北海道から参戦した は奈都さんが私のオフにいらっしゃり何をなさったのかが書かれていて、当日忙しくて彼と十分交流できなかった私としてはまさに読みたかった内容であったため選びました。今度は我々が北海道へ行きます!(ウホホウホ)

 

 

シルバーアドカレ賞

194日目 ウホホウホ 自転車を100km走らせてポケモンのオフ会に行った

・ウホホウホさんの記事は文章が好きなので選びました。(ごに)

・自転車(ポミ")

 

 

事務局より...

私としてはかなり意外な結果でした。関西エメオフは中途半端な配布してしまい、当日の夜に反省しながら書いた記事なので、謝罪文みたいになっています。

ウホホウホさんの自転車三部作や、Hopeさん三重モンフェスタのオフ会参加レポートも人気でした。

Hopeさんのオフレポは私と違って3世代オフ楽しそう~~~と思わせてくれる内容で、私が3世代オフに参加するきっかけにもなりましたので、真っ先に投票しました。ごにさんからは「Wii安すぎて羨ましい!」という当時のインパクトをまだ覚えているため選択した...とコメントをいただいております。記事で紹介されてた店にオチがあって爆笑しました笑笑笑

 

 

 

その他部門

好きなBGMの紹介や、ポケモン以外の内容も入り混じり、中々にカオスな部門です。自由度が高く、他部門とは一味違った楽しさがありました。

 

ゴールドアドカレ賞

184日目 夜綱 ムウマの瞬きを見るゲームを作った

・瞬きを見るゲームは当時TLが盛り上がったので…。(ごに)

・夜綱さんが好きだし記事が素晴らしい。(つっかかり)

 

 

シルバーアドカレ賞

300日目 奈都 Pokémon Past Generation Advent Calendar 2023 ファンアート集

・他に投票するべき記事があったと思いますが、とりあえずありがとうございます。(奈都)

 

 

事務局より...

この部門ではクイズが人気でしたね。夜綱さんケモコロシ瞬きするかしないかクイズみがさんこの状況、あまいかおりでポケモンが出現する? Hopeさんニケルダーク大学 第三世代個体調達学科 編入学試験はどれも評価が高かったです。私も楽しませてもらいました!

本当に「なんでもあり」な部門でしたが、逆に敷居が下がって良かった面もあるかなと思います。実際に「風呂の残り湯の記事を見て、個人的にアドカレの敷居が下がった気がします(褒めています)」とコメントしているロムハックの方もいました。

ウホホウホさんからは、ポメラルドさんアドベントカレンダーを書いてみよう「Advent calendar延長戦序盤に我々を奮い立たせてくれた記事で、当時のポメラルドさんが見せたAdvent calendarに対する熱い想いを感じられるので選びました。」

Sugarさん【ポケモンBW2】隠し穴アメポカブ検索ツール導入方法「RTA走者のSugarさんらしい独創的な記事であったこと、GBA・過去作オフ界隈以外から投稿してくれた嬉しさから選びました。色々な記事、色々な人があってこそのAdvent calendarだと思います。」と熱いコメントを頂いております。

 

 

 

プレイヤー部門

アドベントカレンダー執筆者を対象とした部門です。延長戦にも関わらず多くの方が執筆して下さり感謝感激です。

 

ゴールドアドカレ賞

奈都 執筆数53 毒電波にご注意を

・積極的に本当によくがんばっていただいたと思う。(ウホホウホ)

・選べないけど、一番お世話になってる奈都さんです。(つっかかり)

・アドカレ星人に勝てるのは現状大谷翔平か奈都しかいない。(ポミ")

・たくさんの自動化プログラムを使っています。数年以上かかる量の多くの乱数調整がここ半年でかなり沢山成功しているのは奈都さんの自動化プログラムのおかげです。ありがとうございます。(匿名)

・記事数上位の方々、本当にお疲れ様です。特に奈都さんは記事数も質もずば抜けており、「生活に支障が出ていないだろうか…」とかなり心配になった記憶があります。というか奈都さんがいらっしゃらなかったらこの企画は瓦解していたと思います…ゆっくり休んでください…。(ごに)

 

 

シルバーアドカレ賞

ウホホウホ 執筆数44 Goreamlive

・たくさん投稿してくれてありがとう。(すいか)

・度々アドカレを救ってくれました。エメオフ前の忙しい時期でも、積極的に書いていただき本当にありがたかったです。(奈都)

 

 

事務局より...

執筆数1位の私と、2位の ウホホウホさんがそのまま受賞する形になりました。 Hopeさんにも多くの票が集まっており、これらの方々がアドベントカレンダーを支えていたことは間違いありません!ちなみに ごにさんへの回答ですが、生活に支障はバキバキ出ていますし、日中眠気に襲われるようになりました。本当にありがとうございます。

また、1192さんについては、ウホホウホさんから以下のコメントが寄せられています。「ここまで延長戦企画に乗ってくれたのがかなり意外で、とても嬉しかったので推薦します。1192さんはアドカレが好き(公式設定)」

公式ってなんですか??

 

 

今回の受賞記事はどれも、執筆者の熱意や工夫が凝縮された素晴らしいものばかりでした。読者の皆さんにも強く支持されていたのも納得の内容です!

もちろん、ここで紹介しきれなかった記事も含めて、他にも素晴らしい記事がアドベントカレンダーに寄稿されていたことは間違いありませんので、今回の記事が振り返るきっかけになれば嬉しいです。

 

 

 

4.みんなの感想

最後に、執筆者から寄せられたアドカレ全体へのコメントをご紹介します!総勢45名が参加したアドベントカレンダー延長戦ですが、それぞれがどんな思いで寄稿を始めたのか、そのきっかけや、1年間を通しての感想を振り返っていきましょう。

 

アドカレに寄稿したきっかけ

〇 普段から面白い乱数調整を探していたので、その調査結果をアドカレへの貢献も兼ねて共有したかった。(レイ)〇 本戦に参加していなかったのもあり、借金が溜まっていた時などに記事を投げました。本戦よりハードルが低い代わりに借金の概念が辛すぎる。(ごに)

〇 例年、アドカレ本編の執筆者の方々は、みんな乱数の知識に長けている方ばかりで投稿すること自体恐れ多い雰囲気(私だけ感じてるだけかも)だったのですが、延長線は和気藹々とした雰囲気で気軽に投稿できることがきっかけで寄稿しました。(つっかかり)

〇 手が滑った。(ポミ")〇 フォロワーに催促されたため、界隈外から投稿できそうな記事を思いついたため。(ころ(ピ))

〇 本編書いたし延長戦もちょいちょい書くかと思った。(ゴロツキのマサ)

〇 オーロラチケットを手に入れた瞬間、かつての眼鏡ポッポさんの記事をトリビュートしたいと思い、映画20周年までネタを温めていました。他の記事はその場のノリです。(みが)

〇 借金返済に協力したかった。(すいか)

〇 12月32日くらいに皆さんが頑張って繋いでいたのを見て、私にしか書けない内容で何か貢献できないかなぁという軽い気持ちで書き始めました。その後にポメさんに週1ペースで書きますと間違って言ってしまった。(奈都)

〇 私はこれまでのAdvent calendar企画には一度も参加していませんでしたが、他のみんなが頑張って存続させようとしているのを見て感化され、39日目に初投稿しました。そのときには、私がここまで投稿数を伸ばすとは思ってもみなかったですね。なんとしてみ存続させたいと思うようになったのは、当初のポメラルドさんの影響によるものと感じます。(ウホホウホ)

 

 

全体の感想

〇 途中で途切れるかと思っていたが積極的な執筆者が複数人も現れ、無事に完走していたので驚いた。(レイ)〇 最初の1ヶ月くらいはガハハwくらいのノリだったのが、3ヶ月くらい経ったあたりで「あかん」と本気で思ったのを今でも鮮明に思い出します。アドベントカレンダーは1年もやってはいけない!!(ごに)〇 アドカレが続いていたからこそ最新のやり方など、履修することができて、私も自動化やってみようという気持ちになり、続けてくれたHopeさんをはじめ、全ての人に本当に感謝です。奈都さん、色々と相談に乗ってくれて心から感謝してます。アドカレが終わってしまうことがとても寂しい、見てるのも楽しいので、別の形で色々と投稿できるような媒体が欲しいなと感じてしまいます。(つっかかり)〇 お疲れさまでした。できればアドカレ2023のページもこの投票ページみたいな感じで、ジャンルで分かれてたらうれしいなと思います。(記事多すぎて)3世代でネックなのは周回要素、努力値振り、個体調達あたりですが、365日にわたる中での自動化で破壊尽くされて喜ばしく思います。(ころ(ピ))〇 執筆者の皆様、本当にお疲れ様でした。正直100日で終わらないと後々詰むと思っていましたが、1年間走り続ける事ができたのは皆様の寄稿のおかげです。ありがとうございました。Advent Calendarって何ですか❓(ゴロツキのマサ)〇 これのおかげで色々な研究へのモチベが保たれていたと言っても過言ではない。(みが)〇 まだまだ3世代楽しめるなと実感しました。(すいか)〇 後半になるにつれて、他の執筆者のネタ切れが目立ち、借金が出来ることが多く返済がとても大変でした。アドカレ延長線突入の少し後に、3世代自動化鯖が出来たこともあり、自動化プログラムの紹介で記事を稼ぐことが多かったので、いつの間にか自動化の人 (あとカレンダーファイター) という称号を得てしまいました。正直、1年前の私には全く想像が出来ていなかったです。何が行動の糧になっていたのかよく分かりませんが、皆さんのご協力もあり何とか366日を迎えることができました。アドカレ無ければ自動化プログラムを書こうとも思っていませんでしたし、オフ会にも参加することもなかったと思いますので、良い方に転がったのかなぁと思います。今年はやり過ぎでしたが、再来年も多少なりとも界隈に貢献できればなも思っています。(奈都)〇 とうとう終わってしまうのですね。感慨深いです。長かったようで長かったですが、みんなのおかげで続けられました。このぼうけんはひとりじゃない、そうさみんなで行くんだと、口ずさみたくなります。ありがとうございました。ポケモンエメラルド20周年の2024年に第三世代界隈がここまで盛り上がった一因として、このAdvent calendarの存在が挙げられるように思います。今回言語化・記録された様々な知見や想いが、今後の糧となることでしょう。これからもみなさんよろしくお願いします。(ウホホウホ)

 

 

皆さん、ご感想ありがとうございました!皆様の投票と寄稿のおかげで、アドベントカレンダー366日目を皆で作ることができました。

ジャンル分けして残してほしいという声や、記事を保管していく媒体が欲しいと言う声もあるので、どこか1つにそれぞれの分野の記事を終結したページがあると良さそうですね。アドベントカレンダーに関わらず、過去の記事も含めて、まとめてしまうのも個人的にはアリと思っています。私も自動化と乱数の記事なら、何かしら協力できそうです。

 

 

最後に

1年間にわたるPokémon Past Generation Advent Calendar 2023。時には借金に悩まされながらも、何とか最後まで走り抜けました。この企画は執筆者同士の交流、また、読者にもたくさんの感動や知見を与えることができたのかなぁと思います。

この1年間の成果と想いが、今後のポケモン界隈の糧となることを祈ります。皆さん、本当にお疲れさまでした。そして、ありがとうございました!

あと367日目ですが続きません!続かせません!これ以上はリアルに犠牲者が出てしまいます。というか、Pokémon Past Generation Advent Calendar 2024も明日から始まるってマジですか?もう、休ませてくれ...。

† 血塗ラレタ暦 † ー アドベントカレンダー協会 二百日目ノ破滅記録 ー

 

アドベントカレンダーの歴史は血塗られた歴史...。

狂気と破滅が交差する、終わりなき闘争の歴史...。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

破滅

皆さん、こんにちは。奈都です。

この記事は Pokémon Past Generation Advent Calendar 2023365日目の記事です。366日目へ繋ぐ最後の記事に何書いてるんだオマエ⁉と思うかもしれませんが、私もそう思います。

元々この記事は200日目の記事をどうするかアドカレ戦士の方々が決めあぐねていたので、誰も書かなかったら私が上げようかなぁと密かに進めていた記事だったのですが、Bao氏が良くも悪くも普通?の記事で200日目を颯爽と攫っていったので、おじゃんとなりました。

内容としては、アドカレの上位執筆者を架空の物語で争わせようという健全なもので、ポメラルド氏の151日目のようにAI出力させてみようとしていました。(自分で書いてもいいですが、犠牲者が出てもAIのせいにできるので。)

 

前述のとおり、200日目に書こうとしていたため、本記事で犠牲となるのは、101日目~200日目の期間の中で執筆数が多かった上位6名...に加えて、せっかくなので、全期間を対象として執筆数が多い方も1人だけ増やしました。さすがの私でも、関わりのない方を犠牲にすることができなかったので、上位勢の中から手ごろに犠牲にできそうなゆみひこ氏を選定しました。以下がChatGPTに与えた設定と登場人物です。

※ 実在の人物・団体とはバキバキ関係しますが、現在のα世界線とは別の世界線での出来事であるため、実質関係しません。

 

 

破滅

 

あらすじ

これは、ダイバージェンスメーター "1.192827"で発生した100日目にアドベントカレンダー星人の討伐に失敗し、世界の人口が半減した最悪の世界線の物語…。

2023年12月1日に宇宙から地球へ訪れ、12月26日を境に人類へ攻撃を開始した"アドベントカレンダー星人"。毒電波で人の心狂わせ、汚染してしまう強大な能力を持つ。
人類はアドベントカレンダー星人に対抗するため、アドベントカレンダー協会が設立された。
協会の7人の精鋭により、徐々に日常を取り戻していたが、200日目にしてアドベントカレンダー星人の "究極毒電波" により、アドベントカレンダーの精鋭の内、1人が洗脳されてしまった。
毒電波に操られた「彼」によって、精鋭たちは2023年に閉じ込められた。
その閉ざされた時間の中で、洗脳された「彼」は仲間たちを次々と襲い始める。「彼」を救うには、毒電波の支配から解放するか、彼を倒すしかない。だが、戦いが長引くにつれ、精鋭たちの間にも疑念や不信が広がり、やがて仲間同士での争いが勃発する。
一人、また一人と倒れていく仲間たち。彼らは真の「カレンダーファイター」として覚醒し、そして、「彼」を救うことは可能なのか?自らの手で彼を葬る選択を迫られるのか?

閉ざされた時間と狂気の中で繰り広げられる、生き残りを懸けた戦い。血塗られた暦で破滅のゲームが、今、始まる。

 

破滅

登場人物

協会の創始者 夜綱


アドベントカレンダー協会を7日で創造した男。「全ての道は夜綱に通ず」という言葉が作られるほど、あらゆる知識に精通している。特に乱数を制御して、相手の攻撃を確実に避ける力や、ステータスをリバースエンジニアリングする力は圧倒的。場にいると自爆も無効にする。

「あー…咆哮前の不定消費が入ってるので、シールド展開した方がいいですね…」

○ 冷静で分析的な発言をする。基本的には温厚。協会防衛プログラムの話題には誰もついていけてない。協会の会議では有用な回答を独り言のよう呟く。

 


暦を統べる自動機構 奈都

アドベントカレンダー協会のNo.1。かつてアドベントカレンダー星人と互角に闘ったと言われる男。全身にカレンダーを巻いているため、攻撃が全く通らず、毒電波も無効化する手段を持っている。

「防衛プログラムもやろうと思えば完全自動化できそうじゃないですか??それよりも砲台自動化したほうが良さそうですが。」

○ 物腰は柔らかめでどちらかと言うと丁寧な口調。語尾は「...。」で締めることが多い。一生、自動化のことを呟いているが、大体の人間は興味がない。

 

 

 

通称、ジョイキャット (笑う猫)。アドベントカレンダー協会のNo2。200日にも渡るアドベントカレンダー星人との戦いで、精神が崩壊寸前になり、崩壊する前に新たな人格が生成することで、事なきを得た。魔改造した自転車で戦場を駆け巡り、暦獣を言葉通り"調理"する。

「わしのドビーガンの殲滅力はすごい😹ムキムキな気分😹」

○ かなり独特だが現在は精神が安定している。ややジジイくさい。発言はほぼ100%「😹」で締めるが、夕食の反省の時には外れる。「ドビー」、「ネマクラー」など意味が分からない単語を使う。(前者は「相手の無意味な人生を嘲笑する際」に使われ、後者は「永眠を与える者」という意味と言われている。)

 


常闇調達王 Hope

オーレ全域を支配下におく、ニケルダーク連盟の王にして、アドベントカレンダー協会のNo.3。協会の最強部隊である、JAA (Justice Advent Assault) を率いて、華麗に任務を遂行する。

「う、う〜〜〜ん…敵多すぎToT でもまあ俺が暦獣狩るしかないよね❓JAAの力、見せてやるよ(")b」

○ カジュアルで軽いノリが多い。顔文字として「ToT」と「(")b」を多用する。定期的に引退しないと爆発する呪いがかけられている。たまに暴言が出る。

 


構築の魔術師 けつばん

名前通り、相手の存在を「欠番」にする力を持つ。146日目から159日目に渡って行われた、「暦竜ドラベント掃討戦」では、アドベントドラゴン2匹を欠番にし、カレンダー協会の勝利に大きく貢献した。常に、アドカレ星人を滅するための最強の構築を編み出すことに心血を注いでいる。

「アドカレ お疲れ 君死にたまふことなかれ!」

○ 一生対戦構築の話をしている。冷静で高度な分析をするが、時折冗談も交える。消去法で常識人。

 


独創遊戯支配者 ポメラルド

アドカレ星人の子供同士を◯し合いをさせる残虐な文化、通称「リトルカップ」の立案者。あらゆる残虐行為を行い、「3世代」が"最悪の世代"と言われる由縁となった。

「アタイは暦獣の鳴き声を聴きながら、時間潰すの好き」

○ 脱力系のムードメーカー。軽い若者風のノリがあり自由奔放。

 


暦獣狩り超新星 ゆみひこ

アドベントカレンダー協会の最終兵器。突如として現れ、たった数ヶ月でBIG7まで登りつめた超新星。協会に入る前は「捲り魔」を追っていたらしく、仲間への警告を行う。

「たっぷりと弾幕をスパチャするッス!」

○ キャラづけのため語尾は「ッス!」で統一することにする。仲間に触れながら「捲り魔」について語る姿が度々観測される。

 

破滅

条件

以下の条件をChatGPTに与えた。

・2000~3000文字程度の物語を作ってほしい。
・登場人物の発言もあり。
・犠牲者が出ても構わないし、むしろ出してほしい。
・ハッピーエンドにしなくてもいい。あなた次第。

・固有の設定を盛っても構わない。

 

.....出力結果がこれ。やり直し無しで1発です。脱帽しろ。

 

 

破滅

序章:狂気の暦

ダイバージェンスメーター "1.192827"。それは100日目にして分岐した地球の運命を象徴する数字だった。アドベントカレンダー星人との戦いに敗北した人類は、最悪の世界線を歩んでいた。人口は半減し、地球は破滅の縁を彷徨っている。残された希望は、アドベントカレンダー協会の精鋭7人「BIG7」のみ。

「さて、皆さん」
協会創始者の夜綱が静かに口を開く。彼の目はモニター越しに毒電波の異常値を読み取っていた。
「究極毒電波の発生源を特定しました。ですが、この値…どうやら我々の中の誰かが操られている可能性がありますね」

その場の空気が凍りつく。洗脳された「彼」が現れた瞬間、協会に閉じ込められる運命を誰もが予感していた。

 

 


第一章:仲間の裏切り

洗脳されたのは「Hope」だった。カジュアルな言葉遣いが特徴の彼は、毒電波の影響で凶暴化し、鋭利な刃物を振りかざして襲いかかってきた。

「…やっぱり敵多すぎだろToT!でも俺がやるしかないよな、JAAの力、見せてやるよ(")b」
彼の声は笑顔の仮面を剥ぎ取ったように冷たかった。

Hopeにより、まず最初に倒れたのは「ポメラルド」だった。彼女は毒電波の奇襲に対応しきれず、崩れ落ちた。

「…時間、潰されたな…」
かすかに残る笑顔を浮かべながら、彼女は地に伏した。

その場にいた「けつばん」が叫ぶ。
「Hope!正気に戻れ!お前の力を間違った方向に使うな!」
だがHopeは振り向かず、再び襲いかかる。

 

 


第二章:不信の連鎖

戦いが長引くにつれ、仲間たちの心にも疑念が広がる。「彼は操られているだけだ」と信じる者と、「彼を倒すしかない」と決意する者に分裂していった。

ウホホウホが笑いながらも警戒の声を上げる。
「😹おいおい、仲間割れなんてしてる場合じゃない😹わしのドビーガンが火を吹くぞ😹」

「うるさい!」
ゆみひこが叫ぶ。「Hopeはもう戻らないッス!奴を倒してこの狂気を終わらせるッス!」

その言葉に「奈都」が反論する。
「…彼を倒しても毒電波は止まらないでしょう。自動化された希望の道を探るべきです…。」

だが、ゆみひこは耳を貸さず、Hopeに向かって弾幕を放つ。その攻撃は見事に命中し、Hopeは地に崩れ落ちた。

 

 


第三章:犠牲の果て

Hopeを失った代償は大きかった。彼を倒したゆみひこは深い後悔に沈む。
「…俺のせいで、何もかもが…ッス…」

その隙を突かれ、毒電波がゆみひこに襲いかかる。奈都が即座に盾を展開し、彼を守るが、その代償に自らのエネルギーを失った。

「…人類の未来を自動化する夢が…ここで尽きるなんて…。」
奈都もまた、崩れ落ちる。

残されたのは夜綱、ウホホウホ、そしてけつばんの三人だけだった。

 

 


終章:最後の決断

夜綱は静かに分析を続けていた。
「毒電波の制御中枢を発見しました。だが、そこに到達するには…。」

「😹わしが行く😹」
ウホホウホが笑いながら立ち上がる。彼の表情はどこか清々しかった。
「ネマクラーの名に懸けて、わしが奴らを永眠させてやる😹」

けつばんも立ち上がる。
「僕たちにはもう選択肢がない。Hopeを失った今、構築の力を尽くすしかない!」

最後の戦いが始まった。ウホホウホは自転車で戦場を駆け回り、けつばんがHopeの欠番化の力を引き継いで敵を次々と消滅させていく。そして夜綱は中枢に侵入し、毒電波を解除する装置を起動した。

 

 


エピローグ:壊れた世界

毒電波は止まった。しかし、アドベントカレンダー星人との戦いは終わらない。世界の人口は既に半減し、生存者たちも深い傷を負っていた。

夜綱が呟く。
「あ〜…これが最善の選択だったのでしょうか…。」

けつばんが答える。
「人類の可能性は、まだ終わっていません。未来の構築を諦めるわけにはいかない。」

ウホホウホが最後に笑う。
「😹まあ、わしらがやれるだけやったんじゃないか😹」

閉ざされた時間の中で失われたものは多かったが、残った者たちはわずかな希望を胸に、再び立ち上がるのだった。


 

 

 

なんこれ。

【ポケモンXD】ID調整自動化

 

1.はじめに

この記事は Pokémon Past Generation Advent Calendar 2023 の356日目の記事です。

ポケモンXDに出現するダークポケモンは「ナショナルリボン」が付いており、後世代でも多少は人気がありますが、個体生成時に色回避の処理が設けられており、色個体を入手することができません。一方で色回避処理によって、通常入手不可能な個体が出現するため、個体はそれなりに充実しています。(↓ 参考記事)

色回避で入手できる個体は臆病5VA0トゲピーや臆病めざ草ファイヤー、控えめ5VSUめざ氷サンダー、やんちゃめざ格サンダーなどが一部の界隈では有名です。

上記の個体を手に入れるにはID調整が必要で、複数の個体を狙う場合は何度も周回が必要になります。XDはCoと違って、ID調整でSeedを1点狙いする必要がありませんが、面倒なことには変わらず、イーブイの個体を良いものにするなら1点狙いした方が良いので、一応XD版も作成してみました。

名前入力とフレーム合わせだけではなく、「初期Seed厳選」→「2人でバトルで高速消費」→「突入Seedまで端数消費」→「ID調整のフレーム合わせ」→「IDを画像認識して成功判定」までを完全に自動化するプログラムとなっており、ID調整の負担がかなり軽減されたと思います。

 

 

2.タイトル画面での新たな消費方法について

XDの初期Seed厳選&消費の自動化については、過去にメイユールさんが公開しており、PokeCon版についてもフウさんが公開しております。どちらも素晴らしいプログラムですが、タイトル画面での消費方法を「いますぐバトルで最強生成」と「設定変更」の2つのみで行っているため、目標のSeedに到達するための消費経路が貧しく、Seedによっては1000回を超える設定変更を行う必要があり、消費に多大な時間を要するケースがありました。

そこで今回消費方法に活用したのが、70日目の記事でかけらさんが提案していた「いますぐバトル」と「つないでバトル」の画面遷移時に発生する消費を組み合わせた消費方法です。今まで2つしかなかった消費方法が4つになるため、目標Seedに到達するまでの自由度が格段に上がり、多すぎる設定変更に悩むことがなく、平均20~30回程度まで抑えることができます。この遷移時の消費と消費経路を検索する拡張メソッドを、夜綱さんとJohn兄貴がPokemonXDRNGLibraryに実装して下さったこともあり、ID調整自動化にも活用させていただきました。

 

 

3.ID調整自動化

①プログラムの入手

まずはID調整自動化に使用するプログラムの入手です。以下のGoogleドライブより、nxcファイルをダウンロードして下さい。

※ Nx Macro Controller用です。GC(GBA)自動化の導入はこちらの記事を参考にしましょう。

プログラム作成に当たっては夜綱さんが公開しているライブラリである

PokemonPRNG
PokemonXDRNGLibrary

をお借りしました。ID調整自動化プログラムに使用しているライブラリにはXDDBも含まれていますが、それでも2MB程度とかなり容量が小さいです。

 

 

②事前設定

プログラムをNx Macro Controllerで開くと、nxcファイルの同階層に「XD_ID調整自動化」というフォルダが生成されます。その中に入っている「設定.exe」ファイルに諸情報を入力して下さい。目標SeedはCosearchまたはXDQuickBattkeSearch(現在は非公開)を使って検索します。意外と知られていませんが、XDでもCosearchでSeedを検索することができます。exeファイルに入力するSeedは名前入力画面に突入時のSeedではなく、ID決定時のSeedを入力します。

突入時のSeedは目標Seedの2000F前のSeedに自動計算されます。空白時間は基本変更する必要はありませんが、ズレが大きい場合は各自で修正してみて下さい。プラスにズレた場合は空白時間もプラスします。また、TSVの設定しないと消費数がブレる場合が多いので、必ず設定するようにして下さい。TSVの欄にTID xor SIDを入力すれば良いです。

 

許容する消費数の上限はCoのID調整と同様にニアトさんの記事を参考に最適な上限を決定しました。色回避で目標Seedが8つあると仮定した場合は、1370万(約1時間待機)が効率の良い消費上限となります。こちらは狙うSeedの数によって変わってくるので、最適なSeedを計算しても良いかと思います。

 

 

③プログラムの実行

事前設定が終わったらプログラムを実行します。

流れは「目標Seedまでの消費が許容範囲内のSeedを引けるまで、初期Seed厳選」→「ダブルバトルで毎秒3842の高速消費」→「消費終了後に残り消費数が30万以下になったら、高速消費終了。30万以上なら再度高速消費」→「いますぐバトルの最強生成、いますぐバトル&つないでバトルの画面遷移、設定変更を利用して名前入力画面の突入Seedまで端数消費」→「最初から始めるを選択して、名前入力画面に移動。名前入力とフレーム合わせ」→「TIDを画像認識して目標のIDと合ったら終了。合わなければ初期Seed厳選に戻る」となります。

NXのオプションから、LINE Notifyトークンを設定していれば、高速消費に移行する際、高速消費が終了した際、IDを確認した際にメッセージが送信されます。乱数に成功したけど、目標Seedが分からない場合はログやイーブイのステータスから確認すれば良いです。

 

 

4.おわりに

CoのID調整自動化プログラムをベースに組むことができたので、1週間で完成させることができました。CoとXDの両方の乱数処理を学ぶことができたので、今後の自動化の幅が広がったなぁと思います。

また、今回はID調整の自動化を作成しましたが、こちらをベースに初期Seed厳選と消費を行うプログラムや、XDトゲピーにも対応させる予定もあります。海外版対応の予定はありませんが、ディスクとGCを送っていただけるなら、対応するのもやぶさかではありませんので、遠慮なくご相談下さい。

需要が高いであろうID調整自動化は一通り作り終えたので、少し休みたいところですが、アドカレ2023延長線366日アドカレ2024本編が残っているので、まだまだ気は抜けません。