- 1.はじめに
- 2.専門用語の解説
- 3.個体生成
- 4.乱数調整に使われるツールまとめ
- 5.各ソフトの乱数調整
- 6.その他参考情報
- 7.さらなる発展
- 8.Discordサーバー
- 9.おわりに
1.はじめに
この記事は Pokémon Past Generation Advent Calendar 2025 の 25日目の記事です。今日でアドベントカレンダー2025 は最終日となります。執筆者の皆さん、お疲れ様でした。今年のアドベントカレンダーは健全で良かったですね。
昨年のクリスマスには「3世代自動化総論」という 3世代自動化全体の理解に役立てるための記事を書きました。今年は昨年の記事の「乱数版」という位置づけで、セルフオマージュした内容になっています。
3世代の乱数調整は RS / Em / FRLG / Co / XD に加えて、ボーナスディスク産のジラーチやセレビィなどでも行うことができます。RS / Em / FRLG では基本的な流れは似ているものの細かい仕様が異なり、Co / XD ではダークポケモンごとに手法が違うなど、とにかく幅が広いのが特徴です。
ネットで乱数調整のやり方を調べると情報はたくさん見つかりますが、古い手法と新しい手法が入り混じっていて、混乱しがちだと思います。そこで本記事では、3世代乱数調整に関する情報を整理してまとめていきます。
※ 本記事は随時更新し、最新情報を反映させていきます。

2.専門用語の解説
この記事で頻出する専門用語の解説ですが、重要なものだけに留めておきます。とりあえず実機の乱数から始めたい方は「5.各ソフトの乱数調整」の項から読んでいただいても大丈夫です。
乱数調整
「そもそも乱数調整って何!?」という人向けのざっくり説明です。乱数調整とは、ゲーム内部の乱数の動きを読み取って制御し、狙った個体値や性格、色違いなどを意図的に手に入れるための手法です。省略して「乱数」と呼ばれることも多いです。
通常プレイでは、目当ての個体を手に入れるには何百・何千回とリセットして、厳選をする必要がありますが、乱数調整では「このタイミングで話しかける/エンカウントする/タマゴを受け取ると、この個体が出る」という状態を事前に計算し、再現できるようにします。細かい乱数調整の解説は、このあと順番に説明していきます。
PID(性格値)
PID(性格値)は、32bit の値で、ポケモン 1体ごとに 1つ割り当てられています。
名前は「性格値」ですが、実際には「性格」、「性別」、「特性」、「パッチールの模様」、「ケムッソの進化先やアンノーンの姿」など、多くの要素の元になっている値です。3世代では PID の bit や余りを使って各種要素が決まります。
乱数調整では、理想個体の PID が色違い判定を満たすように ID調整を行うことで、その理想個体の色違いを狙うこともできます。
個体生成時は、PID が上位16bit と下位16bit が別々に生成され、上位16bit が「HID」、下位16bit が「LID」と呼ばれています。例えば、 PID が「CAFE0827」なら「CAFE」がHIDで、「0827」が LID に当たります。

個体値(IVs)
個体値(IVs, Individual Values)は、ポケモンの各能力値ごとに 0~31 の整数で表される隠しパラメータです。HP / こうげき / ぼうぎょ / とくこう / とくぼう / すばやさ の それぞれに 1つずつ設定されており、値が大きいほど、そのステータスの「伸び」が良くなります。

6つのステータスはそれぞれ HABSCD とアルファベット 1文字で略されることが多く、3世代でポケモンを生成する際には基本的に「HAB」と「SCD」が別々に生成されます。
よく耳にする 6V は個体値が全て 31 で、A抜け5Vは A個体値以外が 31 という定義です。乱数調整を行うことの目標の1つが、この 6V や 5V などの高個体値のポケモンを入手することになります。
ポケモンの実数値から個体値を特定する場合、個体値カリキュレーターを使用します。ポケ徹のツールが有名どころです。
ステータス計算機はこちらがオススメです。6世代以降は既存ポケモンの種族値が見直されたので、5世代以前の種族値で計算できるツールを使うと混乱しにくいです。
TID(表ID)
TID は Trainer ID の略で、トレーナーカードに表示される 0~65535 の整数値となります。セーブデータごとに 1つ割り当てられ、「表ID」とも呼ばれます。
3世代では、最初から始めるときに決定され、その後は基本的に変わりません。こちらは「自分のポケモンかどう」の判定に使われ、トレーナーを識別するための番号となっています。乱数調整では、TID と SID の組み合わせが色違い判定に関わってきます。

SID(裏ID)
SID は Secret ID の略で、ゲーム中では表示されないもう 1つの ID(0~65535)です。こちらは「裏ID」とも呼ばれます。
3世代の色違い判定では、「TID」、「SID」、「PID」の 3つを組み合わせて、「この個体は色違いかどうか」が決まります。
TID と同じく、最初から始めるときに決定されますが、通常プレイでは確認できず、自然遭遇した色違いのポケモンから逆算するなどして、特定を行います。
乱数調整では、ゲーム開始時に TID と SID を狙って決める(ID調整)ことで、目的の PID を持つポケモンを色違いにすることができます。

Seed
3世代では、乱数生成の元になる 32bitの整数値「Seed」が管理されています。
ゲーム内における乱数は、この Seed の上位16bit が使われており、ポケモンの PID や個体値といった要素は、この内部状態に依存して決まります。
乱数調整でやっていることをざっくり言うと、「いまSeed がいくつか」「そこから何回進めば、どの個体が出るか」を計算・制御して、狙った個体を入手する作業となります。

LCG
Seed は 0→1→2… のように単純にカウントアップしていくわけではなく、後述の式に従って一見ランダムな値へと跳び回ります。この方式は LCG(線形合同法) と呼ばれています。
この LCG は現在のSeed から次のSeed を
NextSeed = (Seed × A + B) mod M
という一次式で計算するシンプルな方式です。
-
GBA(RS / FRLG / Em)では
NextSeed = (Seed × 0x41C64E6D + 0x6073) mod 2^32
-
GC(Co / XD)では
NextSeed = (Seed × 0x343FD + 0x269EC3) mod 2^32
となります。Seedは 32bit の値なので、取りうる状態は2^32(約 43億)通りです。式を覚える必要はありませんが、Seed がどう計算されているかの参考情報です。
フレーム(F)
ゲーム内の時間は「秒」ではなく、もっと細かい「コマ」のような単位で管理されています。この 1コマ分の時間をフレーム(F)と呼びます。1F 経過するたびに画面が 1回描画し直され、内部のフレームカウンタも 1つ進んでいきます。
GBA ではフィールド上の描画が約 59.7275 fps(1秒あたり約60F)で行われます。GC(Co / XD)は画面によってフレームレートが変わり、29.97 fps または 59.94 fps で動作します。

消費
乱数調整では、LCG でSeed を 1回進めることを「1消費」と数えます。ゲーム内では、さまざまな処理がこの消費を発生させます。
GBA ではフィールド上で、毎フレーム(59.7275 fps)の描画更新が行われており、1Fごとに 1回消費されます。そのため、放置していても内部の Seed は進んでいきます。GBA の乱数で「1F合わせ」が必要と言われるのはこの描画する際の消費のためです。これはあくまで一例であり、実際にはNPC の移動時や、なつき判定など、多くの場面で乱数が消費されます。

Co / XD でもフィールドによっては 1Fごとに不定消費が入ります。その他、主人公の待機モーションや、ダークポケモンのステータス画面を見るなどすることで、消費が発生します。
乱数調整では、こうした「どの行動で何消費されるか」を把握したうえで、目的のSeed まで消費を合わせ、そのSeed で個体生成処理を呼び出すことで、理想個体や色違いを狙って出せるようにします。
初期Seed
ゲームを起動した直後の最初のSeedを 初期Seed と呼びます。ここを起点に LCG で Seed が進んでいくため、同じ初期Seed からスタートすれば、常に同じ乱数列が生成されます。作品ごとの初期Seed の決まり方は次の通りです。
GBA の乱数調整では、「どの初期Seedの何フレーム目で目標個体が出るか」をツールで調べ、ズレを調整しながら目標個体を入手します。Co / XD では目標個体が出現するSeed までの消費が少ない Seedをリセットを繰り返して厳選し、消費を進めていくことで乱数調整を行います。

電池ありRS の初期Seed について
FRLG初期Seedリスト
3.個体生成
この項では、3世代の個体生成(PID・個体値など)の決まり方を、それぞれの作品で整理します。
GBA
Em、RS、FRLG が対象です。それぞれの固定、野生、孵化の生成について解説します。
固定
「固定」とは、フィールド上で固定された位置に出現するレックウザや、御三家などのポケモンを指します。固定は 4つの乱数を呼び出して生成され、後述の野生や孵化に比べると単純です。
生成順序は 「PID」→「個体値」となりますが、それぞれ 2つずつ乱数を使って、半分ずつ生成されるため、「LID」→「HID」→「HAB」→「SCD」というように決定されます。
この生成を method1 と呼び、GBA の固定シンボルは基本的にこの生成になります。
一方、GBA では 1Fごとに画面の描画が終わったタイミングで、次の描画に備える Vblank と呼ばれる期間に入り、この Vblank 移行時に乱数が 1回だけ進みます。
個体生成中にこの描画消費が挟まると、通常の method1 とは別の method が生成される場合があります。これがいわゆる「methodズレ」と言われている現象です。
Vblank が割り込む位置によって、method の名称が変わり、「HAB」と「SCD」の間に Vblank が割り込む場合は「method4」、「HID」と「HAB」の間に割り込む場合は「method2」と呼ばれています。

通常は割り込みが行われず method1 になりますが、ポケモンボックスを使って、RS を起動した場合は method1 だけではなく、method4 が出現する場合があります。ポケモンボックスは Em / FRLG を起動できないので、この生成は RS 限定となっております。あとは FRLG のNPC からもらえるトゲピーのタマゴも、手持ちポケモンのチェックが入るため、method4 にできるらしいです。
また、あまり知られていませんが、一部の配布限定のタマゴは method2 に属します。具体的には FRLG でワイヤレスアダプタ経由で受信し、ゲームを起動後に配達員から直接受け取ることが可能な「なぞのタマゴ(やどりぎのタネ ナゾノクサ等)」と「Wish Eggs(ねがいごと ラッキー等)」が対象となります。

それ以外の「ふしぎなタマゴ」は通信ケーブルを介して直接手持ちに送られます。これらのタマゴはチェックサムを Seed として Reverse Method1 で生成されます。
FRLG で配達員から受け取れる「ふしぎなタマゴ」はチェックサム(16bit)とは異なり、数多くの個体が存在するのが特徴で、理論的には色理想個体も入手可能です。固定method の分類を表にすると、次のようになります。

野生
GBA(RS / FRLG / Em)の野生ポケモン生成時は「スロット」→「レベル」→「性格」→「仮LID」→「仮HID」→「HAB」→「SCD」というように決定されます。この「仮LID」と「仮HID」は直近で決定した性格と一致するまで再計算されます。
PID が中々の目標の性格と一致せず、再計算に時間がかかる場合、PID決定から個体値決定までの間に描画消費(Vblank)が入り、その後の個体生成にズレが発生します。固定と同様に Vblank が起こる位置によって、method の名称が変わり、再計算が多くなるごとに、「method1」→「method4」→「method2」と推移します。(再計算の多さと順番が合ってないのはご愛敬...。)
それぞれの生成は以下のようになりますが、先頭のポケモンのフィールド特性、大量発生の有無、ヒンバスポイントかどうかなどによって、生成は変わってきます。

また、method は基本的には下表のようになりますが、再計算の非常に多い個体や、歩きエンカウントや「はっこう + スプレー」などを利用して、意図的に methodズレ を引き起こした場合は変わってきます。

見てわかる通り、通常の野生エンカウントでは、RS / FRLG と Em で出現する method の傾向が異なっており、Em は処理が重い場合に出現する method2 が基本となっています。
この原因は Em は RS / FRLG とは違い、シンクロ/じりょく/せいでんき/プレッシャー/メロメロボディ/あくしゅう 等のエンカウントに関わるフィールド特性が数多く存在することにあります。
エンカウントごとに特性を確認するための複合処理が行われているため、PID の再計算が少なくても Emでは method2 になることが多いです。しかし、手持ちの先頭がタマゴの場合、この特性チェックが行われず、method1 の個体も簡単に出現します。
ちなみに海外だと野生の method のことを、method H1 / H4 / H2 (H = hunt)や method W1 / W4 / W2 (W = Wild)のように呼ばれることがあります。固定と Vblank の位置が変わるわけではないですが、再計算やスロット周りに乱数を使うため、すみ分けて考えられているようです。実際に海外のツールである RNGReporter では「method H-1」、PokeFinder では「method Wild1」といった表現がされています。

また、ここから先は実用性というより豆知識寄りですが、再計算の回数がさらに増えると、Vblank が PID 決定処理より前の位置に割り込むことがあります。割り込み位置によって名称が変わり、それぞれ method3 / method E / method F と呼ばれています。この名称は海外における定義なので、もしかしたら日本では異なるかもしれません。

method3 は再計算が 200 回程度必要だといわれており、Vblank を非常に正確なタイミングで発生させる必要があります。タイミングは「仮LID」と「仮HID」の間となり、割り込み直後に生成された PID が目標の性格と一致しなければなりません。
また、「レベル」と「性格」の間に Vblank が発生すると method E (スロットずれ)、PID 再計算中だと method F となります。
その後、再計算数に応じて、method1、4、2 に分岐します。海外では method E1、E4、E2 というような呼ばれ方をしています。
これらの method は、複合に時間のかかる PID を持つポケモンやタマゴを用意して、歩きエンカウントするなど、準備はかなり大変です。この辺の知識は詳細に書くと、それだけで 1記事書けるくらいのボリュームですので、深くは解説しません。
どれだけ発展が進もうとも、結局は野生乱数なので、孵化乱数で十分というのが残念な要素ではあります。
method F
method E
孵化
GBA の孵化は RS / FRLG と Em で生成が異なります。まずは PID の生成となりますが、RS と FRLG は PID が「HID」と「LID」の別々に決定され、「タマゴ生成時」に「LID」、「タマゴ受け取り時」に「HID」が決定されます。
Em の PID は「タマゴ生成時」に「HID」と「LID」の両方が生成されます。「HID」は生成時のフレームカウンタの値だけ LCG を回し、その上位16bit を「HID」として生成し、「LID」は現在Seed から乱数を取得して生成します。
個体値は RS / FRLG と Em の両方とも「タマゴ受け取り時」に決定されますが、PID の再計算がないにもかかわらず、個体生成処理が重く、野生と同じように methodズレ が発生します。
Em の場合は Vblank が割り込む位置によって、下図のように method が分類されます。Normal、Split、Alternate というのは 海外ツールの PokeFinder で使われている表記となり、それぞれ method1 ~ method3 に該当します。

ちなみにカクレオンの場合は「SCD」の生成の後にさらに割り込みが 2回増えるため、通常のポケモンとは異なる method の個体が生まれます。これらは method K1 / K2 / K3 と呼ばれることもあります。
この割り込みは カクレオンの初期技が 6つと非常に多いことが原因で発生します。カクレオンを除くと初期技が多くて 4つ(パールル、ソーナンス)のため、検証はできていませんが、超過した分だけ割り込みが増えていると思われます。
3genSearch では、その 2回分の割り込みを加味した出力がされますが、遺伝先決定中まで割り込みがまたぐと、どの method とも結果が合わないため注意が必要です。

RS / FRLG は「タマゴ受け取り時」に個体値だけではなく「HID」も生成されるため、Em とは生成が異なりますが、method と割り込みの位置関係は似通っています。
3genSearch では RS / FRLG の孵化乱数が未対応で、PokeFinder という海外のツールを使うのが一般的です。method と割り込みの関係は下図のようになりますが、PokeFinder はバージョンによって「Split」の定義が異なります。

「Split」の出力は ver 2.5.4 ならFRLG の結果と合い、最新版だと RS の結果と合うと思います。定義としては RS の method2 が Em と同じ割り込みのため正しそうですが、その場合、「SCD」決定前に割り込みが起こる method をどう呼ぶ問題があります。
「HAB」と「SCD」の間に Vblank が割り込みしているのにも関わず、固定 / 野生と違って method2 と呼ばれていたり、この辺の名称については突っ込みどころが満載です。
孵化に関しては methodズレが発生する原因が私自身よく分かっていませんが、親の種族や、種族の内部ID、遺伝させる技が多いか...などが関係しているとは言われてはいます。
後は BV によって method が固定されると言われることもあります。これはおそらく、 BV を再生してから、タマゴを受け取るまでの時間が固定 = 受け取る際の BGM のピッチ(もしくは音程?)が同一のため起こり得ると考えられています。よく自転車乗り降りをすると method が変わることがあるというのは、流れている BGM が置き換わるためです。
Co/XD
Co と XD の生成となります。Co / XD は基本的には同じ生成ではありますが、XD ではダークポケモンが色違いにならないという特徴があります。
ダークポケモン
Co / XD のダークポケモンの生成は「HAB」→「SCD」→「XD特性」→「HID」→「LID」となっています。
一度でも戦闘を行ったダークポケモンは、そのタイミングで PID と 個体値が固定されます。その後に同じダークポケモンを使用するトレーナーと再戦しても、別の個体になることはありません。
しかし、XD特性は通常の PID から決定される特性とは独立しており、戦闘に入るたびに生成されるのが特徴です。この XD特性は 4・5世代に輸送して進化させると、PID に基づいて特性が再計算されます。これにより、XD特性「てんのめぐみ」 のトゲピーを 4世代で進化させると「はりきり」になってしまった...などの現象が起こりえます。なお、名称は「XD特性」ですが、Co でも同じように再計算されます。
GBA の個体生成と比較すると、Vblank による methodズレがないので、単純寄りではあります。ただし、個体生成前にダミーPID 生成、敵TSV 生成、カメラアングル決定、戦闘エフェクトなど様々な消費が入り、これらはダークポケモンによって変わってきます。
Co乱数の汎用ツールである CoSearch ではこれらの消費を見込んだSeed が出力されるため、出力されたSeed で戦闘に入れば良いです。一方で xdcheck で出力した開始時Seedは個体生成開始時のSeedであって、戦闘開始時のSeedではないので、注意が必要です。

NPC からもらえるポケモン
XD で「ギンザル」または「ダニー」から貰えるポケモンは色違いにすることが可能です。TID はそれぞれ 37149 と 41400 で SID は主人公の SID になります。ナショナルリボンもなければ「とくべつなわざ」もないので、ほぼ需要はありません。
しかし、Co でギンザルから貰えるプラスルはブロックルーチンがかかっており、色違いにはなりません。これらの NPC から貰えるポケモンは 敵TSV の生成はありませんが、ダミーPID は普通に生成されます。

ポケスポット
ポケスポットに出現するポケモンも色違いにすることは可能です。ポケスポットに出現する野生ポケモンは「PID」と「個体値」が別々のタイミングで決定され、「PID」はポケスポットにポケモンが出現した際、個体値はポケモンとエンカウントする際に決定されます。
NPC からもらえるポケモンと同様にナショナルリボンもなければ「とくべつなわざ」もなく、乱数調整する意義はあまりありません。

生成順
Co / XD では NPC が所持している一般ポケモンは性別と性格が指定されていて、個体生成時にこの条件と一致するまで PID再計算を繰り返します。
この一般ポケモン生成による PID条件によるふるい落としにより、複数の Seed で同一個体がばらまかれるような挙動をします。この現象は「展開」と呼ばれており、名称の由来は xdpokemon で使われている表現です。
例えば、生成順4 の XDラルトスを例として、xdpokemon で確認してみましょう。Seed 0x364B1EBF 基準で任意消費を広めに範囲指定して、臆病5V の個体を検索します。すると、臆病5V の結果が 1つだけ出力されますが、右クリックすると「展開」が選択できます。

「展開」をクリックすると、異なる消費数でも同一の個体が出現することが分かります。消費の猶予が広くなる反面、再計算に巻き込まれて、理論上出現し得ない個体が存在するため、一長一短ではあります。

Co では、ほとんどのダークポケモンが「生成順1」のため、この再計算処理の影響を受ける事はありませんが、XD では多くのダークポケモンが一般ポケモンの後に生成されます。そのため、Co に比べて、XD では理想個体を狙えるダークポケモンが少なくなっています。
また、ダークポケモンによっては生成順が変わることがあります。Co の場合、クリア前の「ヤミカラス」と「ヘラクロス」はそれぞれ「生成順4」と「生成順3」になりますが、トレーナーにわざと負けることで再戦を回避することができます。これらのポケモンはクリア後の再戦時は「生成順1」となるため、理想個体も狙えるようになります。

XD ではストーリーの進行度に応じて タマザラシ / タネボー の生成が変わります。タマザラシはフェナスシティ以降だと、手持ちポケモンが1体増え、「生成順2」から「生成順3」 に代わります。
タネボーは生成順自体は変わりませんが、ニケルダーク島上陸前後と、フェナスシティ戦闘時それぞれで一般ポケモンの性別・性格が変わるため、同じSeed で戦闘に入っても、別の個体が生成されます。ちなみに ポケモンWiki や Bulbapedia ではフェナスシティのハスボーが「シャドーのラボ」と同様にオスと表記されていますが、実際にはメスで生成されています。

この初戦時とは異なるタマザラシとタネボーの個体検索は PokeFinder が対応しています。カーソルを下にスクロールしていくと、なぜかネイティとユキワラシも複数個体表示されていますが、実際はクヌギダマとロゼリアの表記ミスです。

余談ですが、クチートを使うトレーナーに敗北すると、戦闘がスキップされ、ミラーボの手持ちに送られます。しかし、クチートは繰り出さなくても、初戦時に個体が固定されるため、別の生成順で入手できるということはありません。

色回避
こちらは Co ではなく、XD に存在する仕様です。XD ではダークポケモンが色違いになりませんが、色違いとなる PID を生成しようとした場合、PID が再計算されて通常色になります。この再計算を意図的に発生させることで、個体値はそのままで、別の性格の個体を生成することができます。
例えば、きまぐれ 5VA0(PID : 9D8707EB)の個体が色違いになる ID でこの個体を生成しようとすると、色回避が発生して、2消費後の臆病5VA0(PID : ED1D5D5B) に置き換わります。

この仕様のおかげで、XD では多くの個体を狙うことができますが、色回避用の ID調整が必要となり、ポケモンを GBA に送れるのはクリア後となるため、複数の色回避個体を乱数調整するのは中々に大変です。
XDSearch や xdcheck では、色回避を考慮した個体を出力することも可能で、色回避を起こすための TSV条件(TID xor SID)も出力されます。なお、ツール側の出力だと、TSV条件が 1つだけ出力されますが、実際には 8つあります。
画像の例だと、39528 となっておりますが、実際は 39528~39535 までの TSV なら色回避を起こせます。3世代の色違いになる条件は TID xor SID xor HID xor LID ≦ 7 なので、TSV条件は 1つに定まりません。
※ 後世代だと TSV の定義が変わってきますが、この記事や各種ツールでは 3世代の TSV は TID xor SID と扱っています。

Reverse Method
GBA は「LID」→「HID」→「HAB」→「SCD」という順番に決められますが、WISHMKRジラーチ や ポケモンボックスのタマゴから生まれるポケモンは「HID」→「LID」→「HAB」→「SCD」という順番で生成されます。こちらは Reverse Method1 と呼ばれているもので、RNG Reporter というツールが計算に対応しています。

多くの配布ポケモンはこの Reverse Method1 に該当し、セーブデータの特定ブロックのチェックサムを Seed として、生成されています。ただし、FRLG配布 以外のふしぎなタマゴはチェックサムから 2消費進めたSeed が初期Seed となります。
ポケモンボックスで貰えるタマゴはタイムベースレジスタの値を Seed として生成するため、理想個体も存在しますが、代わりに乱数調整も不可能となっています。

CHANNEL ジラーチ
CHANNELジラーチは生成が中々特殊で「SID」→「HID」→「LID」→「きのみ」→「出身バージョン」→「親性別」→「H」→「A」→「B」→「S」→「C」→「D」という順番で生成されます。SID が生成されることや、個体値が 1つずつ乱数を使って生成されるのが特殊です。個体の出力には DDJC というツールが使われることが多いと思います。

4.乱数調整に使われるツールまとめ
ここで挙げているツールは、私が実際に使っている/使ったことがあるものが中心で、主要な乱数調整に使用するツールとなります。公開停止・バージョンアップ等で挙動が変わる可能性もあるため、Readme も合わせて確認してください。
GBA
3genSearch
3世代で最も使われているであろうツールで、GBA のポケモン(RS / Em / FRLG)の固定・野生乱数はこれだけで十分です。ネットで記事を検索すると、太古のツールを使った記事が散在しておりますが、現代のGBA乱数では 3genSearch を使いましょう。RSのID調整、Em孵化、絵画Seedなどにも対応しています。スロットズレ対応版は コチラ。

使い方
イタ電ツール
エントリーコールを使った Em孵化乱数に使うツールです。3genSearch の孵化乱数タブとセットで使います。

TIDFinder
Em ID調整に使用するツールです。日本版のみ対応しています。

GC
xdseed / xdcheck / xdpokemon
主にXD乱数に使用する原初の 3ツールです。

使い方
CoSearch
Co乱数の汎用ツールその1。ほとんどのダークポケモンの乱数調整に対応しています。

COReader
Co で「とにかくバトル」を使った初期Seed特定、瞬きでSeed特定を行うツールです。

使い方
ColosseumRNGtool
Co乱数の汎用ツールその2。CoSearchでは対応していないホウオウ、ヤンヤンマ、ダブルバトルカードe+組にも対応しています。通称 CoTool。

CoPilot
Co乱数の汎用ツールその3。CoSearch でも CoTool でも対応していないスナッチ団アジトの NPC制御にも対応しています。海外版のツールですが、UI が分かりやすいので、感覚で使い方が分かると思います。

XDSearch
XD乱数汎用ツールです。「いますぐバトル」による初期Seed特定、個体検索、展開があるポケモンの乱数調整などができます。xdcheckでは個体出力にバグがありますが、XDSearch では正常な結果が出力されます。(ただし、トゲピーのみバグあり。)

OpenBlink
XD乱数で瞬きから現在Seed の特定、目標の瞬きSeed まで消費を行う海外版のツールです。

使い方
DusclopsBlinkReader
XDファイヤーなどの連続戦闘が伴うポケモンの乱数調整のため、瞬きからSeed検索・消費を行うツールです。

XD Togepi RNG Tool
XDトゲピーの乱数調整に使用するツールです。ブラウザから動かせます。

SwellowSearchTool
XDオオスバメの乱数調整に使用するツールです。

その他
CCtimer
各3世代乱数に使用する汎用タイマーです。fps を変更したり、複数タイマーにも対応しています。時間を計測するだけなので、他に好みのタイマーでも可です。ブラウザ版の エメタイマー もオススメで、こちらはスマホからでも起動できます。

AgetoSeedSearch / AgetoPokemonSearch / AgetoPokemonList
アゲトセレビィの個体検索や消費経路検索などに使用するツールです。

RubySapphireChecksumCalculator / WishmkrJirachiSearch
WISHMKRジラーチの乱数調整において、チェックサム計算や個体の検索に使用するツールです。

DDJC
CHANNELジラーチの乱数調整に使用するツールです。UI が素敵。

ChannelDemoSearch
デモ消費を用いたCHANNELジラーチの乱数調整に使用するツールです。
PokeFinder
海外の3世代乱数で主に使われているツールです。3genSearch で対応していない RS / FRLG 孵化乱数に使われる場合もあります。

RNGReporter
海外で PokeFinder が使われる前まで主流だった汎用乱数ツールです。Reverse Method1 の出力が可能なため、WISHMKRジラーチの個体検索に使われることがあります。

ここで紹介しきれなかったツールの内、夜綱さんが作成したツールはこちらにまとめられています。
5.各ソフトの乱数調整
エメラルド
3世代乱数の中では最も簡単だと思います。Em は初期Seed が 0x0000 で固定のため、ゲームを起動してからポケモンに遭遇するまでの時間が同じであれば、基本的に同じ個体が出現します。
なので、乱数調整としてはゲーム開始時(または BV を流してから)、1F(59.7275 fps)を合わせるだけなので、やること自体は単純で分かりやすいです。また、BV保存法やフィールド特性の存在により、理想個体を簡単に入手できるのが特徴ともいえます。

3世代乱数の入門としてはオススメの部類ですが、ID調整は高難易度なので、色違いは狙いにくくなっています。色違いを狙うために SID を特定する方法としては野生で自然遭遇し、遭遇した個体の PID を元に SID を特定する手法が有名ですが、ヒンバスツールを使ってスマートに特定する方法もあります。
もしくは SID を総当たりする方法もあります。他にもいくつか方法はありますが、いずれもグレーな方法なので、ここでは割愛します。
ID調整
目標の個体を光らせたり、綺麗なTID で冒険したい人間向けの乱数調整ですが、かなり難易度は高いです。
TID だけ調整なら 1F合わせ 2回+運ゲー、TID / SID の両方を調整するとなると 1F 合わせの回数が更に 1回増えます。TID / SIDの双方を手動で調整した人間は観測できておらず、両方調整するとなると自動化を利用するのが一般的となります。固定シンボルや野生ポケモンを理想個体で色違いにする場合は自動化がほぼ必須です。やること自体は分かりやすいので、TID だけなら手動で成功している方も意外と見かけます。

固定乱数
ラティオスやレックウザなど、固定シンボルの乱数調整です。高個体値や色違いの固定シンボルを捕獲するのに利用し、3世代乱数の中でも簡単な部類です。
下記の記事で紹介されている方法はリセットと同時にタイマーを起動し、タイマーが 0になった瞬間にエンカウントするだけの基本的な方法となります。GBA の固定乱数は 3genSearch があれば基本的に十分です。

野生乱数
野生ポケモン全般の乱数調整です。やることは固定乱数が 固定シンボルとA押下でエンカウントしていたところを「あまいかおり」選択となっただけです。釣り乱数なら「ポケモンを つりあげた」でA押下、いわくだき乱数なら「いわくだきを つかった」でA押下です。
孵化乱数をする場合は高個体メタモンが必要となってきますので、フロンティアや対戦用の個体を用意するならば、必然的に通る道だと思います。Em はシンクロなどのフィールド特性が有効なので、野生ポケモンの個体の候補が増え、加えて特定の1フレームに依存せず、複数のフレームで目的の個体を狙えるのがうれしい要素です。

孵化乱数
高個体値のポケモンを乱数調整するにあたって、最も利用することになるであろう孵化乱数となります。こちらは SID さえ特定できていれば、ID調整しなくても理想個体を色違いにすることもできます。
Em のタマゴは PID と個体値が別々のタイミングで決定されるため、2回にわたって乱数調整を行います。PID はタマゴ生成時に決まり、個体値はタマゴ受け取り時に決まります。それぞれ、エントリーコールの判定と重ねることで、フレームがズレてないか確認が可能です。孵化乱数は理解と準備は難しいですが、逆にそれさえ整えば容易に色理想を狙うことができます。

BV保存
バトルフロンティアの施設では対戦終了時に BV(バトルビデオ)を保存することができます。保存した BV をトレーナーカードから再生すると、対戦開始時の Seed を呼び出して現在Seed を上書きすることができます。(通称:BV保存法)
Emでは初期Seed が 0x0000 で固定されているため、目標個体によっては長時間待機を強いられることになりますが、この手法を使うことで大幅に待機時間を短縮できます。
実際の乱数では、固定乱数や野生乱数で「ゲーム開始時からタイマーを起動していた」のが、「BVを流してからタイマー起動」に置き換わるだけです。

絵画Seed
美術館/コンテストに飾られている絵を見ることによって、Seed が「現在のフレームカウンタの値」に置換され、以降の乱数はその新しい起点から進みます。例えば、フレームカウンタが 20000F で絵画を選択すると、16進数の値である 0x4E20 にSeed が置き換わります。
これにより本来は長時間待機が必要な高フレーム帯(0x0000 基準)へ短い待機時間で到達でき、BV保存と組み合わせれば到達した Seed を再利用しつつ、理想個体への乱数等に利用することができます。Em で理想個体が狙いやすいのはこのおかげです。

ものひろい乱数
戦闘終了時のSeed を調整することで、ものひろいで拾ってくるアイテムを制御します。ポケルス判定も戦闘終了後になりますので、ものひろいで拾ってくるアイテムを元にポケルスに感染するSeed に調整することで、意図的にポケルスに感染させることも可能です。
手動だと難しいですが、自動化と BV保存を活用することで、ふしぎなアメを大量に入手することもできます。(時間あたり200個程度)

バトルファクトリー乱数
こちらはバトルフロンティアの施設を攻略するための乱数調整です。バトルファクトリーはレンタルポケモンを使うため、バトルチューブ以上に運要素が大きく、バトルフロンティアの中でも最も難しい施設として知られております。
しかし、乱数調整で最初のレンタルポケモンを制御することで、大幅に難易度を下げることができます。乱数調整としても起動時から1F を合わせるだけなので、単純で簡単な部類です。

バトルチューブ乱数
こちらもフロンティア施設の乱数調整です。バトルチューブはそこまで難しい施設ではありませんので、この乱数調整の本質は効率よくBPを稼ぐことにあります。大広間に入るタイミングで乱数調整をすることで、素通り部屋を連続で引き続け、戦闘を行わずにBP を稼ぐことが可能となります。自動化であればアザミも自動で討伐し、36時間程度でBP をカンストさせることもできます。

IDくじ
ミナモデパートの 1階では、内蔵電池が動いていれば 1日1回 IDくじを行うことができ、「マスターボール」や「がくしゅうそうち」などの希少なアイテムも入手できます。くじナンバーは乱数調整が可能で、「前回引いてからの待機日数」と「つづきから選択時のフレーム(Seed)」で決定されるため、任意のくじナンバーを狙って引くことができます。
ルビー・サファイア
基本的な乱数のやり方は Em と同じですが、絵画Seed は使えるものの BV保存は使えず、シンクロなどのフィールド特性も活用できないため、乱数調整としての快適さは Em に劣ります。
元々、RS で乱数調整をするメリットは TID / SID の調整が 1F合わせるだけで成立するため、理想個体を色違いにできることでしたが、今では Em でも ID調整自動化で TID / SID 共に調整可能となったため、RS で乱数する意義は薄れました。しかし、Lv.45 のグラードン / カイオーガやポケモンボックスを利用した固定method4 の乱数調整は RS の特権となります。

ID調整
ID調整が高難易度な Em / FRLG と違って、OP終了時に TID・SID共に決定されます。起動時から1F 合わせるだけで、TID からズレを判別できるので、3世代乱数調整の中でもかなり簡単な部類だと思います。TID から SID を判別できるため、適当な個体を色違いにするだけであれば GBA 作品の中では RS が最もハードルが低いです。
電池なしだと初期Seed は 0x5A0 固定となりますが、電池ありの乱数であれば初期Seed が 1分ごとに進んでいくため、待機時間を抑えつつ、任意TID で理想個体を色違いにすることもできます。

固定乱数
グラードンやカイオーガなど、固定シンボルの乱数調整です。Em と同じくやることはリセットと同時にタイマーを起動して、指定のタイミングで戦闘に入るだけでシンプルです。
初期Seed は電池切れだと 0x5A0 ですが、理想個体のポケモンを狙う場合は電池の抜き差しで初期Seed を変えるのが基本的な方法となります。
絵画Seed を使うことで電池待機が不要となりますが、移動時の NPC消費/エンカ床 の消費でSeed がズレまくるので、かなりの試行回数が必要となります。どちらの方法でやるかは好みですが、自動化環境があるなら絵画Seed の方が楽です。

野生乱数
これもEm と同じですが、リセットと同時にタイマーを起動して、タイマーが終わると同時に「あまいかおり」を選択します。しかしながら、理想個体の調達は Em孵化乱数が楽で、BV保存も使えないRS でわざわざ野生乱数する意義は薄いですが、適当な色違いを狙うだけならアリだと思います。後は Em で出現しない野生ポケモンをオシャボで捕まえるとかそれくらいです。

孵化乱数
野生乱数よりも RSでやる意義が見当たらない乱数です。Em で利用できる「かわらずのいし」、「孵化ロード」、「ほのおのからだ」、「エントリーコール」、「BV保存」の全てが使えません。
強いて言うなら、RS孵化乱数は PID が一度に生成されるわけではなく、LID と HID で 2回に分けて決定されるので、特定の PID に調整しやすいという利点があります。と、いってもパッチールの模様を調整したい人間くらいにしか需要はありません。
あとは伝わる人間が何人いるか分かりませんが、Vblank の位置を調整するための特定PID のタマゴを作る場合には有用だと思います。タマゴのままセーブする必要があるので、個体値乱数が成功しているか決め打ちになるのが苦行です。
参考記事は太古のツールを使っているので、PokeFinder を使った乱数調整をいつか解説したいと思っています。PokeFinder だと methodズレも正しく計算できます。

絵画Seed
これも Em と同じ仕様で Seed が「現在のフレームカウンタ値」へ置換されます。しかし、BV保存が利用できないので、もし絵画Seed を使って乱数調整する場合は、絵画を選択してから移動して、目標個体とエンカウントする必要があります。固定method4 を狙う場合の手段として使われることもありますが、移動の際に NPC消費やエンカ判定での消費が発生するため、目標Seed に合わせるのはかなり難しいです。
NPC消費はメニューを開きながら NPC消費を抑えて歩く、エンカ床はくろいビードロ、草むらなら「いあいぎり」しながら進めば少しはマシになります。後は手持ちを HP1にして、毒状態にしておくことで、無理矢理最寄りのポケモンセンターにデスルーラする手段もあります。

ポケモンボックスあり
基本的に RS乱数は個体が method1 で生成されますが、なぜかポケモンボックスRS で起動すると method4 にズレることがあります。野生乱数においてはあまり需要はありませんが、この methodズレは固定乱数でも発生します。Em ではクリーンな方法で固定シンボルを method4 にズラすことはできないので、RS乱数で最も差別化できる要素だと思います。固定method4 の有用な個体としては 無邪気6V、勇敢5VS0、臆病5VA4、控えめめざ炎A6 辺りが有名です。
この methodズレには 戦闘突入時の BGM のピッチ(または音程)の高さが関わってくると言われており、レジ系はフィールドBGM は methodズレが起こりやすいですが、みなみのことうはズレにくいので、自転車に乗って BGM を変えるとズレやすくなります。自転車に乗った後に個体生成を BGM のピッチが高くなるタイミングに合わせることで、9割が method4 になったという報告もあります。
グラードン/カイオーガの場合、「めざめのほこら」最深部では通常BGM が流れていませんが、タマゴを孵化させることでタマゴ孵化時の BGM を流したままフィールドに戻ることができます。この準備をしなければ methodズレは起こりません。

ファイアレッド・リーフグリーン
乱数調整の平均的な難易度は 3世代で一番高いと思います。3世代の GBA作品における初期Seed は、Em だと「0x0000」で固定、RSは電池入りだと分刻みで「0x5A0」から1ずつ増加しますが、FRLG は起動から OP画面を抜けるまでの時間(1F単位)で決定されます。いつ OP を抜ければどの初期Seed が引けるかという情報は 初期Seedリスト で整理されているため、事前に初期Seed を集める作業自体は不要です。
しかし、リストが公開されていると言っても、乱数調整を行う場合、OP の初期Seed決定時の 1F合わせと、実際に固定乱数や野生乱数をする際で計2回の 1F合わせが必要となります。シンクロや BV保存も使えず、シンプルに F合わせを頑張るしかないのが難しい要因です。また、おしえテレビを利用した乱数だと、高速消費が可能ですが、さらに 1F合わせが 増えて、3回もの目押しが必要になります。
逆に言えば、初期Seedを適切に選び、なおかつ おしえテレビを使うことで、短い待機時間で理想個体を入手可能ともいえます。

ID調整
3世代乱数全体でも屈指の難易度の高さとなります。TID / SID の双方どころか TID すら手動で調整した方を見たことがありません。TID と SID を調整して、固定シンボルや野生ポケモンを理想個体で色違いにする場合は自動化がほぼ必須と考えて良いです。
Em と同様に TID だけ調整なら 1F合わせ2回+運ゲー、TID / SID の両方を調整するとなると 1F合わせの回数が更に 1回増えます。これだけなら Emと同レベルの難易度なのですが、FRLG は Emで使われている TIDFinder(ID調整用ツール)で目的の TID を引けるフレーム設定を検索することができません。そのため、フレーム設定を自力で調査するしかない上に、フレームがどれくらいズレたかツールを使って特定するのが不可能となります。正直、TID の調整は乱数調整と呼んで良いのか怪しいですが、SID は TID の値をそのまま初期Seed として生成しているので、こちらは乱数調整といえます。
もし TID を手動で調整したい場合は自動化環境がある人間に頼んで、目標TID付近で引ける TID をリスト化してもらうのが良いと思います。成功率を上げるためには OP待機時間も調査することと、主人公の名前入力画面に突入する際と「おわる」で名前を決定する際に Aボタンを長押ししておくことが重要です。

固定乱数
3鳥やミュウツー、3犬などの乱数調整です。基本的な流れとしては、「起動して OP中に Aを押して初期Seed が決まるまで」と「初期Seed決定から個体が決まるまで」の計2回フレーム合わせを行う形になります。単純に 1F合わせを 2回成功させる難易度が高いですが、初期Seed をしっかり選択すれば待機時間自体は削減できます。

野生乱数
野生乱数も固定乱数と同様で、起動から OP を抜けて初期Seed が決定されるまでと、初期Seed 決定後に「あまいかおり」を使って個体が確定するまでの、計2回の 1F合わせを行います。
ただでさえ難しいですが、サファリ釣りLv.25ハクリューや歩きエンカウントで methodズレを狙ったラッキー等を乱数する場合は 超高難易度になります。成功させた人間はほぼ全員自動化を使っていると思います。
基本の野生乱数
いわくだき乱数
釣り乱数
おしえテレビ
おしえテレビのメニュー画面を開いている間は 1Fあたり 313 も消費が進みます。なんと、100万消費すら 50秒ちょっとで消費できるほど、超高速で消費が可能です。
これを活用することで、どんな理想個体を狙うにしても待機時間を抑えることができますが、1F合わせを 3回も行う必要があり、かなり難易度は高いです。私も 1度だけ手動でやりましたが、何度も試行する羽目になりました。

孵化乱数
こちらもかなり難易度が高いです。ほとんどの場合 Emで孵化乱数をした方がよいので、一部の変態向けの乱数調整です。
FRLG孵化乱数は、RS孵化乱数と同様に「タマゴ生成時」に LID が、「タマゴ受け取り時」に HID と個体値が決定されます。タマゴ生成時は個体を特定する要素が「性別」と「特性」しかないので、タマゴがうまく生成できたか確認するのが非常に困難です。
また、「かわらずのいし」、「孵化ロード」、「ほのおのからだ」、「エントリーコール」、「BV保存」の全てが使えず、必要な1F合わせも 1回増えるので、かなりの苦行です。
この苦行をやるメリットはあるのかというと「トサキントにメガホーンを遺伝できる」、「出身地をカントーにできる」、「特定の PID に調整しやすい」と、普通の人間ではどうでもいい内容ばかりです。

アキホ
ポケモン3世代ではゴージャスボールが非売品のため、大量入手が難しいですが、ゴージャスリゾートにいるアキホが指定するポケモンと報酬を乱数調整することで、ゴージャスボールを効率よく入手することができます。
図鑑に未登録ポケモンが多ければ多いほど、同じポケモンが連続したフレームで選ばれやすいので、FRLG の乱数調整の中では簡単な部類です。ちょうど 1年前にツールを作ったのですが、誰も使ってくれないので、興味がある方は動かしてみて下さい。

コロシアム
ポケモンコロシアムに登場するダークポケモンも乱数調整が可能で、多くのポケモンは理想個体での捕獲が可能です。色違いを狙うこともできますが、相手トレーナーが繰り出してきた時点では色違いにはならず、毎回実際に捕獲するか、ダメージ計算をするなどして個体を確認する必要があります。
一度でも戦闘を行ったダークポケモンは、個体が固定されるため、イベントを回避できるごく一部のダークポケモンを除き、ストーリーを進めながら乱数調整を行うことが前提になります。
また、ダークポケモンをストーリー中では手に入らない「ダイブボール」や「ゴージャスボール」などのいわゆるオシャボで捕獲する場合はダークポケモンを固定して、ダメージ計算や素早さ判定で乱数調整が成功したか判別し、クリア後に GBA からボールを輸送して捕獲する必要があります。

乱数調整の基本的な流れは「ソフトをリセットし、とにかくバトルのパーティ情報から初期Seed を特定」→「ダークポケモンを使うトレーナーの前に移動し、ダークポケモンのステータス画面を見て高速消費」→「端数消費で目的のSeed まで消費」→「戦闘突入後捕獲 または 固定」となります。
基本的な流れは上記となりますが、さらにポケモンごとに乱数調整の方法が異なっており、表で分類するとこんな感じです。ポケモンコロシアムはダークポケモンの出現するフィールドによって、乱数調整の手法が異なるのが特徴だといえます。
複数の手法で乱数調整が可能なポケモンもいますが、無難な方法に分けました。御三家は登場するフィールドによって、乱数調整の方法が変わってきます。

ID調整
Co で乱数調整によって色違いポケモンを狙う場合、最初に ID調整を行い、SIDを特定しておくのが前提になります。
「TID・個体値は不問で色違いにできれば良い」、「TID or 色違いにしたい個体に指定がある」、「TID と色違いする個体の両方に指定がある」のそれぞれで難易度が変わってきます。適当な個体を色違いにさえ出来ればいいのなら、SID さえ特定できればいいので、難易度はかなり簡単です。
TID or 色違いにしたい個体に指定がある場合、タイトルで初期Seed特定後に端数消費、さらに 1F合わせが必要なので、難易度は上がります。
また、TID に指定があり、なおかつ理想個体を色違いにする場合は初期Seed の厳選が必要になります。これは TID と目標とする個体値が色違いになる SID の組み合わせが少ないため、目標Seed に近いSeed から消費を始めなければ莫大な時間がかかるためです。ID調整にかかわらず、理想個体を色違いにする場合、必ず初期Seed の厳選が必要になり、Co乱数の大変な要素となっています。

強制消費固定
Co乱数の中では最も簡単で、消費さえ間違えなければ失敗する要素はないです。強制消費とはトレーナーとの戦闘突入時のアニメーションによる消費のことで、Co のダークポケモンの 4割くらいはこの強制消費が固定です。スイクンやエンテイなどもこの手法で乱数調整が可能となります。
流れは「タイトルで初期Seed を特定」→「ダークポケモンで高速消費」→「瞬きで Seed特定、端数消費」→「戦闘突入」となります。

不定消費
ダークポケモン研究所のように不定消費が発生するフィールドでは、その場に立っているだけでも時間経過で乱数が常に消費されていきます。そのため、この不定消費を見込んだうえで手持ち画面を閉じ、1F単位でタイミングを合わせて戦闘に入る必要があります。需要の高いライコウなども不定消費組に分類されます。
流れは「タイトルで初期Seed を特定」→「ダークポケモンで高速消費」→「目標の瞬き後Seed まで消費」→「フレームを合わせて戦闘突入」となります。

戦闘消費(マクノシタ)
マクノシタはヘボイとの戦闘を挟むため、Seed を調整してから戦闘に突入することができません。
しかし、「生成順3」に配置されており、一般ポケモン 2匹分の PID 条件によるふるい落としが発生するため、目標Seed を1点狙いせずとも、目標個体の乱数調整が可能になります。
流れは「タイトルで初期Seed を特定」→「フェナスのフィールドで 4~5万消費程度前まで高速消費」→「ヘボイと戦闘突入し、最後の 1匹(ゴニョニョ)を倒す直前まで進行」→「エーフィの瞬きで 6500消費程度前まで消費」→「A連打でゴニョニョをねんりきで討伐し、すみやかに戦闘終了」となります。

パイラNPC
2025年になってからようやく破壊されたパイラタウン組の乱数調整です。パイラタウンは不定消費だけではなく、NPC消費も発生するため、消費を制御することが困難だと言われていましたが、全てのNPC の待機時間が長くなるSeed に調整することで、不定消費組と同じようなやり方で乱数調整が可能となりました。
流れは「タイトルで初期Seed を特定」→「ダークポケモンを使用するトレーナー付近の建物内に移動し高速消費」→「NPCの待機時間が長くなるSeed に調整」→「目的のトレーナーの前まで移動」→「目標の瞬き後Seed まで消費」→「フレームを合わせて、戦闘突入」です。1F合わせが必要で、Seed調整も 2回必要となるので、コロシアム乱数の中では難しい部類に入ります。

不定消費+NPC消費
ほぼヤンヤンマ限定の乱数調整です。ヤンヤンマはパイラ広場組とは違い、パイラコロシアムを出てから、ヤンヤンマを使用するトレーナーが出現する建物に入るまでに時間がかかり、待機時間が足らず、NPC が再度動いてしまうため、NPC制御でも調整は不可能とされていました。ColosseumRNGtool ではこの NPC による消費を加味したSeed の出力が可能です。しかしながら、この計算結果は100% ではなく、リストと合わないことが多いようです。
そのため、luaスクリプトを使って実際の計算結果と合うか調査を行うのが確実だと思います。ヤンヤンマとレディアン(アンダー)はフィールドで目標Seed に到達しているかどうか調べるだけでいいので、かなり簡単に調査ができます。事前調査さえすれば不定消費組と同難易度です。フェナス御三家も luaスクリプトで調査して、実機で色違いを出現させることができましたが、戦闘突入時の消費が実機と Dolphin で差異があったので、調査がやや難しいと思います。
やり方は「タイトルで初期Seed を特定」→「パイラコロシアム内で目標Seed まで消費」→「フレームを合わせて、パイラビルに突入」となります。

ヤンヤンマ用の luaスクリプトはこちらになります。フェナス御三家やレディアンにも使えます。
この luaスクリプトは、実行してから停止するまでの Seed と待機フレームを csv で出力します。同じSeed が連続する場合は出力せず、ColosseumRNGtool と同じ形式(2Fごと)で出力します。スクリプト内で目標Seed を設定すると、目標Seed がリスト内に含まれていた場合、出力するファイル名&csv 内の該当行に「HIT」と表記するようにしています。
NPC消費
スナッチ団アジトは不定消費はありませんが、御三家を使用するトレーナー 3人分の NPC消費が発生しています。マップ上に実際に存在するかどうかは関係なく、発生しているので、トレーナーを討伐しても消費されます。あまり知られていませんが、この NPC消費も制御して乱数調整することができます。
乱数調整は「タイトルで初期Seed を特定」→「アジト1階手前で NPC の待機時間が長くなるSeed に調整」→「目標トレーナーの前まで移動」→「目標Seed まで消費して、速やかに戦闘突入」という流れです。この NPC待機時間の計算は CoSearch でも ColosseumRNGtool でも対応しておらず、CoPilot という海外のツールのみ対応しています。

戦闘瞬き
ラルガタワーやボトムコロシアムなど、連続戦闘組に使える手法となります。戦闘瞬きは戦闘終了時のポケモンの瞬きを観測して、現在Seed の特定と消費することで乱数調整を行います。進化瞬き等の開拓により、今となってはバトルやまホウオウにしか使われなくなりました。
バトルやまホウオウは相手ポケモンの最後の 1匹を倒した際のモーション、戦闘を抜ける際のムゲンダイのカメラモーションを見て、成否判定を判別します。目標Seed とならないアングルを引いた場合は過酷なバトルやま 100人抜きをやり直す必要もあります。また、ホウオウは受け取り時にレポートが書かれてしまうので、もし判別に失敗した場合はストーリーとダークポケモン全リライブのやり直しです。カメラモーションで成否判定を見分けられるといいつつも、近くのフレームで似たモーションがあると、かなり判別が難しいです。この辺のモーションは CoPilot 付属のマニュアルに見分け方が記載されているので、こちらを参考にすると良いです。

ホウオウ
CoSearch を使った戦闘瞬き
カメラアングルの動き
進化瞬き
ラルガタワー組などの連続戦闘では、戦闘終了後自動的に次の戦闘が始まってしまうため、戦闘開始前に瞬きやスナッチリストを使ってSeed を調整することができません。しかし、次の戦闘との間に手持ちポケモンを進化させ、かつ新しい技を習得できる場合にのみ、ステータス画面で瞬きを観測することができます。
これを利用することで、従来使われていた戦闘瞬き乱数のように肉眼で瞬きを観測する必要もなく、さらに戦闘画面での瞬き消費に巻き込まれてしまう個体もなくなったため、全ての個体を狙えるようになりました。それでも 1F合わせの調整と、戦闘終了までの消費数の調査が必要なので、難しめの部類です。

カードe+
ダブルバトルカードe+ によって出現するダークポケモンは個体値が ALL0 で、性別・性格も固定ですが、色違いにすることはできます。カードeルームではフィールド待機中の不定消費はありませんが、戦闘開始時に合計 350~400 消費程度の不定消費が発生します。トゲピー、メリープ、ハッサム共に展開があるので、従来は強制消費固定と同じように乱数し、1/2 の運ゲーをする手法が一般的でしたが、最近になって不定消費が解明されました。
ColosseumRNGtool ではこの不定消費に対応しており、どのSeed で戦闘に突入すればどれだけ不定消費が入るか計算できます。しかしながら、私が試した際はツールと結果が合わず、結局 Dolphin で消費数を調査しました。最初は ColosseumRNGtool を使って試してみて、ダメなら従来の運ゲーでいいと思います。

メニュー割り込み
Co で最も異質な乱数調整で、テッポウオとマンタインのみに対応しています。この2匹はパイラビル屋上の部屋に入るとイベントが発生し、そのまま戦闘に突入しますが、なぜか NPC が動き出すまでの一瞬の間だけメニューを開くことができます。
メニューを開くことができるということは、「ダークポケモンによる高速消費」、「瞬きでSeed特定」、「スナッチリストで端数消費」が可能で、強制消費固定と同じ難易度で乱数が可能になります。
メニュー割り込みを使わない場合、テッポウオはNPC制御 または 状況再現、マンタインは戦闘瞬きが必要のため、かなり簡単になりました。
メニューを開けるタイミングは 1Fしか猶予がなく、タイミングがシビアなので、理想個体を狙う場合は、初期Seed厳選における目標Seed までの消費の許容を緩めにした方が精神衛生良いです。

また、メニューを開けるだけでなく、テッポウオ討伐前後のトレーナーが近づいてくる際に、左斜め下入力をすることで、少しだけ移動することが可能です。
この仕様を応用して、手持ちに HP1 で毒状態のポケモンを配置し、毒状態で全滅することで、マンタインを固定せずにテッポウオとの戦闘をスキップすることが可能になります。
この場合、パイラビル 4Fに入った際の強制イベントがスキップされ、端数消費が可能となるため、こちらも強制消費固定と同じ難易度で乱数調整が可能となります。準備が必要ではありますが、運要素はありませんので、メニュー割り込みの自信のない方はこちらの方が簡単です。

XD
ポケモンコロシアムとは違い、XD に登場するダークポケモンは色違いにならず、多くのポケモンが一般ポケモンの後に生成されるため、理想個体が狙えないポケモンが多いです。
しかし、リライブが完了すると「とくべつなわざ」を習得するため、過去作の対戦において、価値の高いポケモンが存在します。「きんぞくおんサンダー」や「てだすけヨマワル」、「トラアタトゲピー」などが有名です。ただ、やはり色違いにならないので、乱数調整している人間は少数派です。(リボン狙いの方は個体値を気にしない方が多いため。)

個体の固定についてはコロシアムと同じ仕様で、一度でも戦闘を行ったダークポケモンは、そのタイミングで個体が固定され、XD特性のみ再戦時に再計算されます。なので、ストーリーを進めながらの段階で乱数調整を行うことが基本となり、ストーリーで手に入らないオシャボでダークポケモンを捕獲する場合は、個体を固定しておく必要があります。
乱数調整は基本的には「いますぐバトルで生成したパーティ情報から初期Seed特定」をした後に、「主人公のモーションやタイトルで目標Seed まで消費してそのまま戦闘突入」か、「瞬きで目標Seed 付近まで消費して即戦闘突入」の 2パターンに分かれ、他に特殊なポケモンが数体いるといったイメージです。
分類としてはこんな感じです。強制消費固定組が少ないため、確実に乱数調整が成功できるポケモンは少ないです。不定消費や n により消費が不安定なポケモンが多く、全体的に難しめですが、抜けて難しいポケモンもいない印象です。

ID調整
XD ではダークポケモンが色違いになりませんが、本来色違いとなる PID を持つ個体を生成しようとした場合、PID が再計算されて別の個体となります。通称、色回避と呼ばれている現象です。XD で ID調整をする理由はこの色回避を発生させるか、単純に好みの TID にするかに分かれ、人によっては両方とも調整します。
任意TID または 色回避用の ID の片方であれば 1試行当たり 10~15分程度で可能で、やることは、タイトルで初期Seed特定後に端数消費、さらに名前入力画面で 1F合わせが必要です。TID / SID の双方を調整する場合は初期Seed厳選と「いますぐバトル」でファイヤーを使った高速消費も必要となり、一気に難易度が上がります。ちなみに目的のTID / SID となる Seed の検索は CoSearch で可能です。
なお、XDイーブイ は Coエーフィ / ブラッキーとは異なり、色違いにすることが可能です。任意TID + 色違いの場合は Seed がかなり絞られるため、初期Seed厳選は必須になります。

強制消費固定
Co と同様に XD乱数の中では最も簡単で、消費さえ間違えなければ失敗することはありません。サンダーやルギアなどがこの手法となります。流れは「いますぐバトルで初期Seedを特定」→「ダークポケモンまたはファイヤーで高速消費」→「端数消費」→「戦闘突入」です。

n あり
XD の乱数調整では「n」という戦闘突入時のフィールドデータ読み込み時のラグに相当するものが存在しており、フィールドごとに範囲が決まってはいるものの、戦闘のたびに値が変わり、大体フィールドごとに 3~4つ程度の範囲となります。この値は 1つ増えるごとに追加で 9600消費されます。当然、これだけ消費数が増えれば展開でも捕捉しきれないので、n が目標とズレることで乱数が失敗となります。
しかし、目的のダークポケモンと戦う前に、同じフィールド上の別の NPC と 1度戦闘しておくことで、このラグをあらかじめ解消し、n を固定することができます。
たとえば日本版 GC のロコンの場合、本来は n の範囲が 37〜39 ですが、n固定法を使うと 19 にほぼ固定されます。この場合、19×9600+4=182404 が強制消費となり、nズレ を気にせずに強制消費固定と同難易度で乱数調整が可能となります。
ちなみにタイトル画面で「いますぐバトル」で戦闘しても n固定が可能ですが、NPC を使った n固定とは n値の範囲が異なります。また、NPC で固定した場合と違って、完全に固定できるわけではなく、2~3つ程度まで絞られるだけなので、確実な方法ではありません。しかし、同じフィールドに NPC がいないダークポケモンもいるので、活用はできると思います。

不定消費・展開あり
XD は不定消費が発生しているフィールドがそこそこ多いです。ただし、不定消費があるフィールドで出現するダークポケモンは、トゲピーとオオスバメを除いて、生成順2 以降となるため、多少消費がズレても目標の個体を引けることが多いです。
やり方は「タイトルで消費してロードから即戦闘する方法」と「瞬きでSeed を調整して即戦闘する方法」の 2つに分かれると思います。タイトルの場合は XDSearch を使って、いますぐバトルのパーティ生成と設定変更でざっくり消費します。その後、続きから始めて即戦闘です。瞬きの場合は OpenBlink を使って、目標までざっくり消費し、その後また即戦闘に入ります。どちらの方法でもできますので、お好きな方法を選びましょう。

XDSearchを使ったXD乱数講座 準備編
— 夜綱 (@sub_827) 2020年8月28日
XDSearchを使ったXD乱数講座 本番編
— 夜綱 (@sub_827) 2020年8月28日
n・不定消費・展開あり
n に加えて、不定消費があるポケモンの乱数調整です。基本は nなしと同じやり方ですが、n を NPC で固定できる場合は同フィールドの NPC と戦闘後に「瞬きでSeed を調整して即戦闘する方法」を利用するのが良いと思います。
いますぐバトルで n固定する場合は不定消費と n の運ゲーで成功しにくいため、試行回数が必要になると思います。ただ、1F合わせは必要ないので、失敗しても運のせいにできます。

進化瞬き
XDファイヤー、XDサイドン、バトルやま御三家に使われる乱数調整で XD の中ではおそらく最難関です。
デスハゲ戦ではダークルギアと戦闘終了後に次の戦闘が始まってしまうため、戦闘開始前に Seed を調整できませんが、次の戦闘までにポケモンを進化させることで、進化画面で瞬きを観測できるようになります。瞬きから Seed特定&消費を行い、目標Seed まで調整を行うことで、乱数調整が可能です。
ただし、進化前は瞬きをしておらず、進化後のみ瞬きをするポケモンを使用しなければならないため、ストーリーで入手できるポケモンだと、サマヨールかマルノームしか使えません。マルノームは瞬きが肉眼だと非常に見にくいので、自動化でもない限りはサマヨールが使われがちです。
また、戦闘終了時のカメラアングル履歴を考慮することで、多少フレームがずれても目標の個体を引きやすくできます。

トゲピー
トゲピーは NPC から貰うため展開がなく、入手できる街はずれのスタンドには不定消費がありますが、瞬きによるSeed 調整+不定消費制御(1F合わせ)で乱数調整が可能です。XD瞬きで目標瞬き後Seed に合わせるという手間がありますが、Co の不定消費組程度の難易度です。
ちなみにダニーにトゲピーを渡すことで、エレキッドと交換してもらえます。トゲピーと同じように乱数調整は可能ですが、不定消費が 18~19F に固定されるため、瞬きSeed から到達できる個体は限られています。誰もやらないとは思いますが、色違いも存在します。

オオスバメ
オオスバメは生成順1 でカメラアングル決定以外の展開がありません。また、フィールドには NPC はいないものの、不定消費が存在します。
しかし、ニケルダーク島6FでSeedを調整後、エレベーター経由でドーム外で待機しているアルドスの前まで移動し、フレームを合わせて戦闘に入ることで乱数調整が可能です。
やることは単純に 1F合わせですが、マップ移動中にミラーボレーダー判定やなつき消費が入らないように事前準備する必要があります。

ポケスポット
ポケスポットに出現するポケモンは「ナショナルリボン」も「とくべつなわざ」も所持しておりませんが、色違いにすることはできます。また、Em孵化乱数と同様に「PID」と「個体値」が別々のタイミングで決定されるため、適当なID でも色理想個体を狙うことができます。PID はポケスポットにポケモンが出現した際、個体値はポケモンとエンカウントする際に決定されます。
乱数調整も別々に行い、xdseed / xdcheck / xdpokemon の3つのツールがあれば十分です。具体的な流れは「xdseed のポケスポットタブで目標Seed+3消費のリストを作る」→「ポケスポット判定を踏む直前でレポートを書く」→「目標Seed に調整した後にポケスポット判定を踏む」となります。
+3消費する理由は xdseed の「ポケスポット」タブで表示されたSeed には「手持ちのポケモンの数」×3消費が差し引かれているためです。これはなつき消費を加味した調整ですが、実際はポケスポット判定前でレポートを書くため、考慮しなくていい消費となります。
個体値乱数は不定消費のないフィールドの入口付近でSeed を調整し、その後ポケスポットまで移動するだけです。フィールド移動時の消費はバイクのホバー機構の有無とフィールド移動時のアニメーションによって固定消費となり、単純に seed.GetRand(2) で決定されます。

バトルDEビンゴ
ダークポケモンとは無関係ですが、ポケクーポンを効率良く入手するための乱数調整です。ラルガタワーでは「バトルDEビンゴ」というミニゲームを遊ぶことができ、エクストラまでの全ステージをクリアすると、「ひとふでモード」に挑戦できます。
エクストラを「ひとふでモード」、なおかつマスターボールを残すと一度に 4,950クーポンも貰えますが、盤面が分からないため通常であれば困難です。そこで、Seed を調整して、クリアが容易な盤面にすることで安定してポケクーポンを稼ぐことができます。
前準備が大変なこともあってか、私と開発者以外で乱数調整した人間が観測できません。

その他
ここではコロシアムのボーナスディスク等で出現するポケモンの乱数調整について紹介します。環境を揃えること自体が難しいですが、色違いジラーチなど貴重なポケモンを入手できるため、乱数調整を行う方は多い印象です。

アゲトセレビィ
アゲトセレビィは色違いを狙えないため、高個体値のセレビィが欲しい方向けの乱数調整です。コロシアムの拡張ディスク、殿堂入り済みの GBAカセット、全ダークポケモンリライブ済みのコロシアムのデータなど環境を揃えるのが少し大変ですが、乱数自体はそれほど難しくはありません。
やり方は Co乱数と似ていますが、Seed の特定のためにセレビィ or ピカチュウの個体値特定が必要となるのが特徴です。高速消費も 1674消費/s 程度しかないので、かなり時間がかかりますが、消費さえ間違えなければ確実に成功できます。

WISHMKR
英語版のコロシアムのボーナスディスクに加え、英語版RS や GCも必要なので、環境を用意するのも大変です。
こちらはボーナスディスク側でSeed を調整するのではなく、チェックサムを調整したRS にジラーチを送ることで乱数調整を行います。WISHMKRジラーチの生成には GBA側セーブデータの特定ブロックのチェックサム16bit が Seed として使われ、色違いを狙うことも可能です。
1試行当たり10分程度必要で、1F合わせが2回。加えて、エンカウントしたポケモンに対応した設定変更や、暗転時間(戦闘回数)の管理が必要なので、難易度は高いです。色違いジラーチを簡単に入手したいだけなら、CHANNEL の方が優位です。

CHANNEL
CHANNELジラーチも乱数調整が可能ですが、欧州版ポケモンチャンネル、殿堂入り済み海外版RS、欧州版GC が必要となり、環境を揃えるのが難しいです。
WISHMKR はチェックサムによって個体が変わるのに対して、チャンネルは Seed依存で個体が決まるため、数多くの色違いや理想個体が存在しています。乱数の流れは「4つのタイトルロゴの出現順から現在Seed を特定」→「レポートチャンネルやタマゴチャンネルで高速消費」→「端数消費して受け取り」となります。適当な個体を色違いにするだけなら、非常に簡単ですが、高速消費が 130消費/s 程度なので、Seed 1点狙いだと初期Seed厳選や消費にかなりの時間を費やします。

ポケモンボックス
ポケモンボックスでは GBA から一定数のポケモンを預けることで、通常は覚えない技を覚えたポケモンのタマゴをアズサからもらうことができます。「しんそくジグザグマ」や「なみのりピチュー」が有名です。これらのポケモンはタイムベースレジスタの値を初期Seed として生成されるため、乱数調整は不可能で、今後破壊されることもないと思います。
しかし、タマゴは生成時ではなく、孵化時の親ID によって色違い判定が行われるため、一度孵化させて、PID さえ特定してしまえば、その個体を色違いにすること自体は可能です。流れとしては孵化させたポケモンの個体値から PID を特定し、その PID が色違いになるよう ID調整したカセットで孵化させるだけです。

乱数難易度表
私も3世代乱数はほぼ履修してきた身なので、3世代全体の乱数難易度表も作ってみました。皆さんこういうの好きかと思いますので。(RS孵化乱数だけやったことないケド。)
自動化なしで左右差あり想定です。絵画、電池あり、おしえテレビ、methodズレ、サファリ、釣り、いわくだきなど分類分けし過ぎるのもよくないので、ザックリで作成しています。狙う個体・環境によって難易度は大きく変わるので、あくまで目安程度に受け取ってください。
ご意見・文句は夜綱さん、かけらさん、John兄貴の乱数三銃士以外からは受け付けません!

紹介したい乱数解説記事の募集
以下の乱数調整については良さげな記事が見つからなかったので、記事を書いていただければ、本記事で紹介させていただきたいです。一応、RS ID調整、RS 野生乱数、Coカードe+以外は私が書こうとは思っています。
・RS / Em いわくだき乱数
3genSearch を使った解説で、「こわせそうないわ」が NPC扱いになることや、出現判定を考慮する必要があることも記載が欲しい。
・RS / Em 釣り乱数
3genSearch を使った解説で、釣り消費についても触れてほしい。待機時間を途中で引けるタイマーを使いたい。
・RS ID調整
電池ありなしのそれぞれで、3genSearch を使った解説がほしい。。
・RS 野生乱数
電池ありなしのそれぞれで、3genSearch を使った解説がほしい。
・RS 孵化乱数
PokeFinder を使った解説がほしい。自動化ついでに私が書くべきかも。
・Co 不定消費+NPC消費
CoSeedExporter と dolphin-memory-engine を使った調査と実践。私しか書けないかも。
・Co 戦闘瞬き
CoSearch を使った解析がほしい。需要は皆無かもですが。
・Co カードe+
ColosseumRNGtool を使った解説がほしい。
・XD n・不定消費・展開あり
XD瞬きを使った場合、またはタイトルで消費する場合のそれぞれのやり方。OpenBlink または XDSearch を使用。n がある場合は固定方法も。XD乱数なら私が書くべきかも。
・CHANNELジラーチ乱数(デモ消費、ペイント消費)
デモ消費、ペイント消費を使った乱数調整の解説がほしい。(あるにはあるが、記事が消えてしまった。)
6.その他参考情報
これまでの内容では紹介しきれなかった有用なツールや情報をまとめます。今後も何か思いつく度に追加していく予定です。
Co/XD LCG
URL はこれ → Pokemon Co/XD LCG
Co / XD で使われている乱数生成器(GCLCG)を WASM経由で回すことができます。Seedを進めたり、戻したり、Seed間の距離を求めることが可能で、シンプルながらも非常に便利です。

オーラサーチャーくん
🤔バッジ補正考慮したダメ計ツールがないなぁ
🤔そもそも3世代のダメ計ツール使いにくいなぁ
🤔HPバーの位置表示させたいなぁ
🤔Newスーパーデスゴルドくんみたいなツール欲しいなぁ
とぼやいていたら、ロムハックの方が颯爽と開発したツール。乱数調整した個体をダメージ計算で特定するために使います。Co / XD の全てのダークポケモン、FRLG / RSE の準伝・禁伝の個体すべてに対応しています。ブラウザから簡単に使えるので、オシャボ勢の皆さんは是非とも使ってあげて下さい。

自動化
ポケモン3世代では 主要な乱数調整が全て自動化されており、FRLG ID調整のような手動で成功報告のない乱数調整も存在します。初期費用はかかりますが、特段抵抗がない方は自動化環境を整備するのをオススメします。マイコンボードに専用ファームウェアを書き込み、PC と GCに配線することで、自動化を行います。導入はやってみると意外と簡単です。

Devon Studios
こちらも英語サイト(発祥はイタリア)で、乱数調整には関係しますが、エミュレーターと luaスクリプトを使用しています。海外の乱数勢はエミュ派と実機派がいつも争ってるので、海外のサイトでは実機での解説だけではなく、エミュレーターを使った解説記事もたまに見かけます。記事を見てみたら、いきなりSeed を書き換えてましたが、エミュレーターによる調査の勉強にはなるかもしれません。

yatsuna's project
みんな大好き夜綱さんの個人プロジェクトです。公開ブログというよりは自分用研究ノートみたいな感じですが、Co / XD 乱数において勉強になることは非常に多いです。乱数成功に留まらず、内部処理まで勉強したい意識高めな方々にオススメです。
PokemonPRNGDiscord
ポケモン乱数調整の Discordサーバーで共有された情報を散逸させないためのまとめ場所です。誰でも読むことが可能で、編集したい人だけ招待リンクから参加できます。3世代以外の情報も記載されています。
ライブラリ
みんな大好き夜綱さんが公開しているライブラリの中で、3世代乱数関係のものです。ツール開発や自動化プログラムを作る際にはありがたく活用しましょう。私も自動化でめちゃくちゃ使っています。
・PokemonPRNG
ポケモンで使われている疑似乱数アルゴリズムをまとめた C#用クラスライブラリ。
・PokemonCoRNGLibrary
ポケモンコロシアムの乱数処理をまとめたライブラリ。
・PokemonXDRNGLibrary
ポケモンXD の乱数処理をまとめたライブラリ。
・Pokemon3genRNGLibrary
3genSearch の乱数関連の処理をまとめた C#用クラスライブラリ。
ちなみに John兄貴が Pokemon3genRNGLibrary をフォークして改変したものには ポロックNPC や XDオオスバメに関する乱数処理が盛られています。
捕獲率計算ツール
こちらは捕獲率の計算ツールです。GBA と捕捉率が違う Co / XD のダークポケモン(参考:bulbagarden)にも対応しています。簡易近似ではなく、実際の内部処理に忠実に計算しているため、細かい値までキッチリ算出できます。

マボロシじま判定
電池切れの状態で最初から始め、そこから電池を入れずに進めた RS / Em のセーブデータは、マボロシじまの出現判定に使われる乱数が「0000」に固定されます。そのマボロシじま乱数と手持ちのポケモンの LID が一致していれば マボロシじま は出現するため、乱数調整で LID が「0000」のポケモンを用意することで、マボロシじまを意図的に出現させることができます。

NPC消費を止める
GBA作品とGC作品ともに、NPC の移動により消費が発生します。この消費により、GBA作品ではズレ調整の難易度が高くなり、中々に厄介です。しかし、メニューを開いている間は NPC が動かないため、ゲームスタート直後にメニューを開いておくと消費が安定します。
また、フィールドに存在する「こわせそうないわ」、「おせるいわ」、「モンスターボール」も NPC 扱いされており、見かけ上は動いていなくても、NPC消費が発生しています。いわくだき乱数やファイヤーの固定乱数をする場合にもメニューを開いておくとよいです。

ファイヤーを利用した高速消費
XD乱数では主にダークポケモンのステータス画面を見て高速消費を行いますが、Co のダークポケモンが 16,920消費/s なのに対して、約 5,000消費/s 程度でしか消費できません。しかし、GBA 2台を GC に接続し、ダブルバトルでファイヤーを 4体並べることによって、約 14,926消費/s で高速消費が可能です。
Co においても、ダークポケモンで高速消費ができない ID調整や、マクノシタの乱数でSeed 1点狙いする場合は便利な方法です。

7.さらなる発展
他力本願にしかならないのですが、3世代乱数で今後発展がありそうな情報についてまとめました。
鳴き声
こちらは FRLGおしえテレビ利用の乱数調整や、RS絵画ありの乱数に使えそうな情報で、John兄貴が編み出した手法です。GBA ではポケモンが出現するフィールドで放置していると、ポケモンの鳴き声が聞こえてくることがあります。これをどのように乱数に活用するかというと、鳴き声のタイミングとポケモンの種類から現在Seed の特定を行います。
Co乱数でタイマーと瞬きを同期させるように、ツール側で鳴き声を再生することで、実機と同期させることで Seed を合わせやすくできるようです。現状、ツールやライブラリは公開されてませんので、今後の進展に期待しましょう。
Haha it worked !😂
— John (@John_9299) 2024年11月29日
31/2/31/30/31/31 Timid HP Grass teachytv Zapdos by using wild pokemon cries
- verify the initial seed with a wild pokemon
- use the teachytv
- identify the current seed from the intervals of wild pokemon cries
- use the pokemon cry timer for zapdos pic.twitter.com/Z5LhWS90z0
汎用XD瞬きツール
XD瞬きを使った乱数調整のためのツールといえば OpenBlink が思いつきますが、CoReader と違って画像認識ができないほか、瞬き間隔が8Fにしか対応していない、UIがやや分かりにくい、言語が日本語ではないなどの問題もあります。また、XD乱数の自動化では停滞も自動で同期させるので、その辺の機能が盛り込まれた汎用的なXD瞬きツールがあると便利です。気が向いたら来年作ってみようとは思います。

XDヒメグマ
Co のダークポケモンは全て乱数調整が可能になりましたが、XD乱数ではヒメグマ と ザングースが現状不可能です。
しかし、ヒメグマは XD瞬きを使えばワンチャンあります。XD ではフィールドでのfps は 29.97 ですが、メニューを開いている間は 59.94 fps となります。双方のタイミングを制御すれば XDヒメグマは乱数調整できると考えられています。
ただし、Coリングマと違い色違いにならない上にモンスターボールでしか捕獲できません。とくべつなわざも「リフレッシュ」で破壊したところで感は否めないです。

XDザングース
XDザングースはザクスカ と ザブの戦闘を挟んだあとの戦闘で個体が決定し、進化瞬きも使えないので、乱数調整は不可能とされています。
ただ、戦闘中は fps が29.97 なので、瞬きの停滞が起こらないと思われ、戦闘瞬きによる Seed特定と消費が可能かもしれません。(肉眼で観測できるかは知らない。)
もし瞬きが観測できたとしても、戦闘終了後にさらにフィールドの不定消費が入っており、1F 合わせが必要となるのが闇です。ビリリダマと同じように、会話中に消費が入っている説もあります。
一応、トレーナーとポケモンはそれぞれ瞬き直後に消費が止まる区間があるので、全員が同時に停止しているタイミングで戦闘を終了すれば、難易度は下がりそうです。全て妄想ですが。

フェナス御三家
パイラタウンと同じようにフェナス御三家も NPC制御でも乱数調整が可能ではあります。既に解析済みでツールも概ね完成しているので、今後公開する予定です。

いますぐバトル後のn調査
XD乱数において、NPC を使った n固定をすれば n が完全固定されますが、ポケモンによっては NPC がマップに存在しておらず、いますぐバトルを使った n固定しかできないポケモンもいます。それらの n は完全には調査されていないので、協力してデータを集約したい気持ちがあります。共有で編集できるスプレッドシート的なものがあると良さそうです。

初期Seed集め
FRLG の初期Seed は「がらくた2ごう」に集約されています。しかし、JPN LG30 の初期Seed は2090 ~ 3000F 程度までしか集約できておらず、FR20、FR30、LG20 もたまーに初期Seed が連続しているフレームがあります。今では自動化で集めることも可能ですので、LG30 を所持している方で協力していただける方がいるなら、一緒に整理したいです。

他には CHANNEL の初期Seed検索の高速化(DB使用)、WISHMKRジラーチ用チェックサム逆算ツール、ポケスポット乱数汎用ツールなども思いつきます。
8.Discordサーバー
ポケモン3世代の乱数調整に関係する Discordサーバーの招待リンクとなります。どのサーバーにも共通することですが、質問に回答してくれる方に対して、負担をかけすぎないように、自分で調べる努力はしましょう。丸投げや何がしたいのか不明確なのはダメです。
ポケモン乱数調整
日本語圏のポケモン乱数調整 Discordサーバーです。乱数調整の質問・相談が行われており、主要なツールについても紹介されております。
PokemonRNG
英語版の乱数調整サーバーとなります。実機+エミュ両方のガイドやツールなどが整理されており、乱数の質問先としては活発です。ただし、luaスクリプトや CFW前提の話も普通に流通しています。
3世代自動化
ポケモン3世代の自動化プログラムが集約されております。乱数調整に関する自動化プログラムも大量に公開されています。
9.おわりに
情報量がとんでもないことになってしまいましたが、以上となります。もし記載に間違いがあれば DM でこっそりと教えて下さい。
この記事で触れたツールや解説記事の多くは、有志の方がリソースを割いて無償で公開してくれているものです。自分が「使わせてもらっている側」という立場を忘れずに、開発者や記事執筆者へのリスペクトと、最低限のマナーだけは大事にしていきましょう。
今回の記事は、昨年のセルフオマージュでしたが、来年は「ポケモン3世代対戦総論」として、どなたかにオマージュしてもらう野望があります。一応、記事の構成は考えてみたのですが、私が書く内容でもないので、どなたかに託したいところです。
あと当然ですが 26日目、続けちゃダメですからね?……と言いつつも、1年も続けたり、明日誰が書くのか分からないような運用にならないのであれば、何かしらの形で協力してもいいです。書きたい記事はまだまだあるので、良い企画があればぜひ。
それではまた、来年のアドベントカレンダーでもお会いしましょう。
