【ポケモンRS】絵画あり固定乱数自動化(method4対応)

1.はじめに

この記事は Pokémon Past Generation Advent Calendar 2023 の249日目の記事です。212日目の記事でRSE固定・野生乱数自動化プログラムを紹介しました。基本的な乱数はこのプログラムで網羅できますが、RS絵画ありの乱数については対応していません。(※ 絵画Seedってなんぞやって方はコチラの記事を参考になります。)

一部の対戦勢には、Emでは入手できない固定method4や、Lv45の「グラードン」や「カイオーガ」の需要があると考え、絵画選択から固定シンボル(レジ系、グラカイ、ラティ兄弟、レックウザ)と戦闘に入るまでを自動化するプログラムを作成しました。当然、ポケモンボックスによるmethod4狙いにも対応し、色違い・素早さ判定によるループや、マスターボールで捕獲して、ステータスを確認などオプションも豊富です。

「そらのはしら」も登れるため、無邪気6Vレックウザを捕獲可能

 

 

2.絵画あり乱数自動化プログラム

RSで絵画あり乱数を自動化するプログラムです。

※ Nx Macro Controller用のプログラムです。GC(GBA)自動化の導入はこちらの記事を参考にしましょう。

 

ゲームでの準備

プログラムの実行にあたっては、ゲームソフトでは以下の準備をして下さい。

 

共通

・ 野生乱数の場合は3匹目の一番上の技を「あまいかおり」にする。
・ ゲームボーイプレイヤーの画面設定を「フル」にする。
・ 設定で「はなしの はやさ」を「はやい」にする。
・ せんとう エフェクトを「みない」にする。
・ ステータスを確認する場合は手持ちを開けておき、マスターボールを用意する。
・ 手持ちに2匹目の一番上の技のわざを「そらをとぶ」にする。

 

ポケモンごとの準備

・「レジスチル」、「ラティ兄弟」以外は絵画の前でゴールドスプレーを使用してから、レポートを書く。
・ 「グラードン」、「カイオーガ」でmethod4を狙う場合はタマゴ孵化の歩数調整を事前に行う。
・ 「レジアイス」、「グラードン」、「カイオーガ」、「レックウザ」の場合は「なみのり」を覚えたポケモンを手持ちに入れる。

 

method4のグラードン or カイオ-ガの孵化歩数調整

「グラードン」、「カイオーガ」でmethod4を狙う場合は、グラカイの直前でタマゴを孵化させ、BGMを流す必要があります。

 

電池ありで乱数する場合は、「めざめのほこら」で孵化歩数を消費できるため、調整が簡単ですが、絵画を利用する場合は難しくなります。

第三世代ではタマゴが生まれるまで歩数は、1個ごとに何歩歩いたかをカウントされている訳ではなく、「サイクル数で管理されています。サイクル数は一定歩数歩くごとに1ずつ減り、「0」になったとき孵化するという仕様になっております。

歩数カウントを0にリセットして数え直し始める処理が256歩目で行われ、255歩目でタマゴの孵化判定や残りサイクル数を減らす処理が行われるため、実際にタマゴを孵化させることで、次のサイクル数を減らす処理までの歩数を調べることができます。

例えば、残りサイクルが同じタマゴを2個用意し、片方が孵化したタイミングであれば、もう片方の残り孵化歩数は256歩ということが分かります。私の作成したプログラムは、残り孵化歩数が256歩のタマゴを持った状態で、ハジツゲタウンのポケモンセンター入口から絵画に最速で移動した場合、グラカイの一歩手前でタマゴが孵化できるように調整しています。

説明だけだとわかりにくいと思うので、実際の流れを動画にしました。孵化サイクルが最小の「5」である「コイキング」を適当に用意して、育て屋に預けるのが楽だと思います。

 

 

また、過去に私が絵画で勇敢5vS0グラードンの乱数調整した際は、孵化BGMを流すタイミングが同じだとmethodがズレないように感じたので、孵化BGMを流すタイミングを変えるC♯スクリプトを用意しています。0.1秒から20秒にしていますが、範囲を広げたい場合や、逆に待機時間が足りなくなる場合はCsxファイルを直接修正すればokです。

 

Nx Macro Controllerでの設定

・「Var PaintSeed」に目標の絵画Seedを16進数で入力する。 ("ABCD"など。)
・「Var Frame」に個体決定フレームを入力する。
・「Var Pokemon」に固定乱数で狙うポケモン名を入力する。
・ポケモンボックスを使用する場合は「Var PBRS」を"あり" にする。
・method4グラカイを狙う場合は「Var Egg」を"あり"にする。
・method4グラカイを狙う場合、孵化BGMを流すタイミングを変える場合は
Var Random」を"あり"にする。
・色違いが出現するまでループさせる場合は「Var Shiny」を"あり"にする。
・素早さ判定が通るまでループさせる場合は「Var SpeedCheck」を"あり"にする。
・素早さ判定する場合は「Var ActionSpeed」で相手ポケモンの行動順を入力する。("先制" or "後攻"
・マスターボールで捕獲して、ステータス確認する場合は「Var CaptureMB」を"あり"にする。(色判定 or 素早さ判定が通った場合は捕獲しない。)

共存できない設定、フレームが短すぎる場合、不正な固定シンボル名が入力されると、エラーメッセージが出て、プログラムが停止します。

 

プログラムの実行

「ハジツゲタウン」のコンテスト会場で、絵画の前でレポートを書いてから、プログラムを実行します。移動に失敗した場合はリセットして絵画待機からやり直してくれますが、あまりにもミス目立つ場合は適宜コマンドを修正して下さい。(というか自環境でも試すので、ご連絡下さい。ミスった場合は勝手にキャプチャしてくれます。)

 

 

3.色違い判定

 「Var Shiny」を"あり"にしている場合は、色違いが出現するまでループし、NXのオプションから、LINE Notifyトークンを設定していれば、色違いが出現した際に通知してくれます。

 

 

4.素早さ判定

Var SpeedCheck」を"あり"にして、「Var ActionSpeed」で相手ポケモンの行動順を入力すると、素早さ判定が成功するまでループをし、LINE Notifyトークンを設定してれば、素早さ判定が成功した際に通知します。色違いを狙わない場合や、methodズレを狙う場合に使える機能です。特にグラカイやラティ兄弟は、中々methodがズレませんので必須級です。

自分のポケモンが使用する技は1匹目の一番上の技となります。素早さ判定をする際は「ダイナモバッジ」による素早さ1.1倍補正を考慮して下さい。

また、レックウザの神速による誤認識や相手の攻撃で倒されるパターンは想定してません。

 

 

5.捕獲自動化

Var CaptureMB」を"あり"にすると、マスターボールで捕獲して、ステータスを通知します。色違い・素早さ判定を有効にした場合は、判定に失敗した場合のみ捕獲&通知し、その後リセットして絵画選択からやり直します。フレームがどれくらいズレたか確認する際に活用していただければと思います。

 

 

6.おわりに

RSで絵画あり乱数するのはかなりオタク向けですが、対戦用個体の調達に利用していただければ幸いです。本プログラムで不具合、改良案等ございましたら、筆者のXアカウント(@Natu5307051)のDMまでご連絡下さい。

なお、需要の高い固定シンボルのみに対応していますが、関数を追加すれば他のポケモンにも対応できるようにしています。需要の高い固定シンボルは対応済みですが、もし追加した場合は公開版にも反映させていただけると助かります。

【ポケモンFRLG】固定・野生乱数自動化 汎用プログラムの紹介

 

1.はじめに

この記事は Pokémon Past Generation Advent Calendar 2023 の245日目の記事です。FRLGでは243日目でID調整自動化、244日目でストーリー自動化のプログラムが紹介されています。この流れに乗るしかないと思い、固定・野生乱数の汎用自動化プログラムを作成しました。

FRLGは通常の個体決定フレームに加え、初期Seed決定フレームを合わせる必要があり、更にはおしえテレビの待機フレーム、キー入力による初期Seedの変化など考慮する項目が多いです。

今回、紹介するプログラムはそれぞれのフレーム設定や、キー入力の設定に加え、固定シンボル全てに対応し、ファリ・釣り・いわくだき乱数も可能です。また、色違い・素早さ判定が通るまでにリトライする機能や、歩きエンカウントも可能でかなり汎用的なプログラムに仕上がりました。


FRLG乱数の基本的な知識については以下の記事が分かりやすかったです。流れが頭に入ってないという方は、まず以下の記事を参考にすると良いです。

 

・固定乱数における初期Seed決定から、消費までの流れ。

 

・野生乱数における初期Seed決定から、消費までの流れ。メソットズレについて。

 

・初期Seedを変化させるキー入力について。

 

 

2.固定・野生乱数自動化プログラムの事前準備

※ Nx Macro Controller用のプログラムです。GC(GBA)自動化の導入はこちらの記事を参考にしましょう。

 

ゲームでの準備

マクロの実行にあたっては、ゲーム側においては以下の準備をして下さい。

・ 野生乱数の場合は2匹目の一番上の技を「あまいかおり」にする。
・ ゲームボーイプレイヤーの画面設定を「フル」にする。
・ 設定で「はなしの はやさ」を「はやい」にする。
・ せんとう エフェクトを「みない」にする。
・ ステータスを確認する場合は手持ちを開けておく。

レポートを書く場所や、狙うポケモンによる独自の設定については、事項で解説します。

 

Nx Macro Controllerでの設定

・「Var Frame1」に初期Seed決定フレームを入手する。
・「Var Frame2」に個体決定フレームを入力する。
・教えテレビを使う場合は「Var TeachyTV」を"あり"にする。
・教えテレビを使う場合は「Var Frame3」に教えテレビの待機フレームを入力する。(Frame2 + Frame3×313が個体決定フレームになる。)
・初期Seed決定時にキー入力をさせる場合は「Var KeyInput」に75~78行目の該当するキー入力方法をコピペする。

・「Var Encounter」にエンカウントタイプを入力する。("固定" or "野生"
・「Var Pokemon」に固定乱数で狙うポケモン名を入力する。
・歩きエンカウントする場合は、「Var WalkingEncounter」を"あり"にして、ビードロを使う場合は「Var Flute」を"あり"にし、「Var Steps」にエンカウントする歩数を入力する。
・色違いが出現するまでループさせる場合は「Var Shiny」を"あり"にする。
・素早さ判定が通るまでループさせる場合は「Var SpeedCheck」を"あり"にする。
・素早さ判定する場合は「Var ActionSpeed」で相手ポケモンの行動順を入力する。("先制" or "後攻"
・サファリで乱数する場合は「Var Safari」に114~119行目の該当するサファリエリアを入力する。
・サファリで捕獲するまでループさせる場合は「Var CaptureSB」を"あり"にし、サファリ以外の個体をマスターボールで捕獲する場合は、「Var CaptureMB」を"あり"にする。
・いわくだき乱数の場合は「Var RockThrow」を"いわくだき乱数"にする。
・釣り乱数の場合は「Var Fishing」を"釣り乱数"にする。

共存できない設定、フレームが短すぎる場合、不正な固定シンボル名が入力されると、エラーメッセージが出て、プログラムが停止します。

 

なお、Frame1の設定は眼鏡ポッポさんが公開している「初期Seedリスト」とリンクさせています。公開先はコチラです。

 

 

3.プログラムの実行場所

設定が完了したら、所定の位置でレポートを書いて、プログラムを実行します。それぞれの実行場所、独自の準備、要点についても紹介します。

 

野生乱数

通常のマップ

野生の場合は2匹目の一番上のわざを「あまいかおり」をして、任意のマップでレポートを書いて実行します。マップによっては、NPCやフィールド消費でSeedがズレるので、各自でフレームを調整して下さい。歩きエンカウントさせる場合は初期Seedによって、何歩目で遭遇するかが決まっているので、事前調査が必要となります。

 

サファリ

以下の場所にレポートを書いて実行します。通常のあまいかおりを使う乱数であれば、スプレーを使って実行します。捕獲の自動化ができるので、色ラッキーや色ハクリューを捕獲するまで、ループさせることも可能です。

 

歩きエンカウントでは、「サファリゾーン北エリア」、「サファリゾーン東エリア」で乱数する場合、マップ移動時にエンカ床を踏むので、目的のエリアの最初のエンカ床でスプレーが切れるように調整する必要があります。

 

「サファリゾーン北エリア」の場合は写真の位置で「むしよけスプレー」を使い、柵に沿って受付まで移動することで、1歩目でスプレーを使い切ることができます。

 

「サファリゾーン西エリア」は写真の位置です。

 

いわくだき乱数

いわくだき乱数の場合は「こわせるいわ」の前でレポートを書きます。手持ちにはいわくだき要員を用意します。いわくだきエンカは初期Seedによって、何回目にエンカウントするか決まっていますが、1回目でのエンカウントにしか対応していません。RSEと同様に「こわせるいわ」はNPC扱いされているため、1個のみで乱数を行い、長い待機時間の場合は「おしえテレビ」を使って消費するとよいです。それか手動で壊したり、自分でプログラムを書き換えたりしても構いません。



釣り乱数

釣竿をべんりボタンに登録して、水の前でプログラムを実行します。こちらはC#スクリプトを使用しており、釣りが失敗した場合、釣り消費を差し引いてくれます。(FRLGだとそこまでメリットはないですが。)



固定乱数

各固定シンボルの実行場所について解説します。なお、それぞれ待機時間を調整しているので、基本的には同じフレーム設定を使いまわせます。

 

フシギダネ、ヒトカゲ、ゼニガメ

ゲームを最初から始めた直後のイベントで、モンスターボールの前で実行します。

 

コイキング

「4ばんどうろ」のポケモンセンターで、コイキングを売るおじさんの前で実行します。

 

ピッピ、ケーシィ、ミニリュウ、ストライク、カイロス、ポリゴン

「タマムシシティ」の景品交換所の受付前で実行します。

 

オムナイト、カブト、プテラ

「グレンじま」のポケモン研究所にいる研究員に化石を渡し、一度マップ移動してから、再び研究員の前に移動して実行します。

 

イーブイ

「タマムシシティマンション屋上」のモンスターボール前で実行します。

 

サワムラー、エビワラー

「ヤマブキシティ 格闘道場」のモンスターボールの前で実行します。

 

ラプラス

「シルフカンパニー 7階」の青年の前で実行します。

 

トゲピー

「みずのめいろ」でおじさんの前に行き実行します。受け取りメッセージは一度キャンセルして下さい。孵化まで自動で行うため、「じてんしゃ」を便利ボタンに登録する必要があります。

 

スリーパー

3のしまマヨ捜索イベントで、「きのみのもり」でマヨの前で実行します。

 

マルマイン

「むじんはつでんじょ」でモンスターボールに擬態しているマルマインの前で実行します。

 

カビゴン

「12ばんどうろ」または「16ばんどうろ」でポケモンのふえ入手後に、カビゴンの前で実行します。

 

フリーザー

「ふたごじま」でフリーザーの前で実行します。

 

サンダー

「むじんはつでんじょ」のサンダーの前で実行します。

 

ファイヤー

「ともしびやま」の山頂でファイヤーの前で実行します。

 

ミュウツー

「ハナダのどうくつ」の最奥でミュウツーの前で実行します。

 

ルギア

「へそのいわ」でルギアの前で実行します。

 

ホウオウ

「へそのいわ」でホウオウの一歩手前で実行します。

 

デオキシス

「たんじょうのしま」の三角形の物体を中心に移動させた後に実行します。

 

ライコウ、エンテイ、スイクン

ネットワークマシン完成直前に「ニシキ」の前で実行します。遭遇まで自動で行います。

 

 

4.色違い判定

 「Var Shiny」を"あり"にしている場合は、色違いが出現するまでループし、NXのオプションから、LINE Notifyトークンを設定してれば、色違いが出現した際に通知してくれます。ラプラスやイーブイなど、受け取るポケモンにも対応しています。

 

 

5.素早さ判定

色違いを狙わない場合や、メソズレを狙う場合に使える機能です。「Var SpeedCheck」を"あり"にして、「Var ActionSpeed」で相手ポケモンの行動順を入力すると、素早さ判定が成功するまでループをし、LINE Notifyトークンを設定してれば、素早さ判定が成功した際に通知します。

自分のポケモンが使用する技は1匹目の1番上の技となります。素早さ判定をする際は「オレンジバッジ」による素早さ1.1倍補正を考慮して下さい。

また、相手の攻撃で倒されるパターンは想定してないので、注意しましょう。

 

6.捕獲自動化

サファリボールまたはマスターボールのみに対応してます。サファリで捕獲するまでループさせる場合は「Var CaptureSB」を"あり"にし、サファリ以外の個体をマスターボールで捕獲する場合は、「Var CaptureMB」を"あり"にします。捕捉率の低いラッキーや、ガルーラ、ハクリュー等を捕獲するには便利な機能です。

 

 

7.おわりに

ID調整、ストーリー、固定・野生乱数の自動化の3つが揃い、かなり欲しい個体を捕まえやすくなったと思います。フォロワーには毎日、色理想ミュウツーを捕獲するゴロツキも現れるレベルです。

ただし、FRLGで手に入らない「ダイブボール」や「プレミアボール」などのオシャボで捕獲するには、100匹捕獲してポケモンボックスから輸送する必要があります。(ついでに捕獲要員とPP回復アイテムも。)

また、RSEでは「ゴージャスボール」の回収効率が悪く、アキホから搾取するのが早いので、今後の自動化ではその辺に対応できればと思います。

【ポケモンFRLG】進化したID調整自動化

 

1.はじめに

この記事は Pokémon Past Generation Advent Calendar 2023 の243日目の記事です。

以前、178日目の記事でEmのID調整の自動化プログラムを紹介しました。FRLGでもID調整は可能ですが、Emと同様に人力で調整することはほぼ不可能です。

TIDとSIDを両方調整するとなると、「さいしょからはじめる選択から、名前入力開始まで」、「主人公の名前入力開始から終了まで」、「名前入力終了からオーキド博士との会話終了まで」を全て1F単位でフレームを合わせる必要があります。

加えて、Emとは異なり、TIDFinder(ID調整用ツール)で目的のTIDを引けるフレーム設定を検索することができません。これの何が問題かというと、フレーム設定を人海戦術で調査するしかない上に、フレームがどれくらいズレたかツールを使って特定するのが不可能となります。1F合わせを連続で成功させるだけではなく、目標のフレームまで手動で調べるのは正気の沙汰ではありません。そのため、今回はGC自動化を使ったID調整プログラムを紹介します。

 

 

2.従来のプログラムとの違い

今回作成したNx macro Controller用のプログラムは従来のID調整自動化で使われていた「画像認識」、「乱数値確認」、「タイマー機能」に加えて、以下の機能を追加しております。

名前入力スクリプト
LINEトークンによる通知
・画像認識に使用した閾値表示
・Select押下数追加

特に名前入力スクリプトは便利で、任意のトレーナーネームを設定するだけで、勝手にプログラム側が目的の名前を入力をしてくれます。要は各自でキー入力のコマンドを書き換える作業が不要となったということです。

 

 

3.ID調整自動化プログラム

リセットから「さいしょからはじめる」を選択し、目的のTIDを引くまで、ループする自動化プログラムとなります。

※ Nx Macro Controller用の自動化プログラムです。GC(GBA)自動化の導入はこちらの記事を参考にしましょう。また、Frame3の設定には「TIDFinder」というツールを使いますので、ダウンロードしていない方はぼんじり様のGoogleドライブより入手して下さい。

 

ゲームでの設定

・「はなしの はやさ」を「はやい」にする。
・ ゲームボーイプレイヤーの画面設定を「フル」にする。

 

Nx Macro Controllerでの設定

・「Var TrainerName」で主人公の名前入力する。
・「Var Gender」で主人公の性別を入力する。
Var RivalName」でライバルの名前を入力する。
・「Var TID」で目的のTIDを入力する

・「Var Frame1」、「Var Frame2」、「Var Frame3」をそれぞれ目的のIDが出現するフレームを入力する。(少数単位まで指定可能。)

Frame1とFrame2はTIDFinderの設定を使えませんが、Frame3はそのままの値を使えます。

 

初期設定ではFrame1=1235F、Frame2=1267.3F、Frame3=6609FのID0で固定臆病5VA7用のIDの設定にしています。


ちなみにこのID0用のフレーム設定の場合、主人公の名前を入力する際にSelectを2回押下した場合、「Selectズレ」が発生して、出現するIDが+1948程度になります。英語ネームにする場合はSelectズレが発生しますので、 48行目の「Var SelectPlus」を増やすことで対応して下さい。

 

Frame1、Frame2、OP待機時間を変更するC#スクリプト

前述の通り、FRLGはTIDFinderの設定を使えないため、力技でフレーム設定を探す必要があります。39行目の 「Var FrameRandom」を「"あり"にした場合、Frame1は1200~1400F、Frame2は1200~1600Fの範囲でランダムに待機時間をログに出力します。

42行目で設定している 「Var IDToleranceRange」で目標IDからの許容範囲内(初期設定では±50)のIDを引いた場合は、ログ出力&LINE Notifyで通知しますので、このフレーム設定を基に目標IDに近付けていきます。

 

FRLGはEmと同様にOPを押下するタイミングで出現するTIDが若干ズレますので、こちらを利用して目標のTIDを引きます。OP待機時間をランダム生成するC♯スクリプトを用意しています。45行目の 「Var OPRandom」を「"あり"にすると、0.5秒~2.5秒までの範囲でOP待機時間をランダムに生成してくれますので、目標IDを引けたら 48行目の「Var OPWaitTime」に生成した待機時間を入力します。

例えば、目的のIDが出現した際の待機時間が「2.316秒」だった場合は、36行目の「Var OPWaitTime」を2.316に変更して、「Var OPRandom」を無効にすればOKです。

Frame1とFrame2の設定はリージョン違いでなければ、使い回すことができますが、OP待機時間は各自で設定を見つける必要があるので、ぜひ役立てて下さい。なお、設定を探す際は回転率を上げるためにVar RivalName」を "Default"にして、  「Var Frame3」を950にしておくと良いです。

 

 

プログラムの実行

以上の準備ができたら、プログラムの実行をして下さい。Frame1とFrame2がズレることが多い場合などはフレームを微妙に調整するなどして、効率的な設定を見つけてみて下さい。NXのオプションから、LINE Notifyトークンを設定していれば、目的のIDを引いた際に通知してくれます。

 

引いたIDはcsxファイルと同ディレクトリに作られる「Captures」フォルダに保存されます。TID、Frame1、Frame2、OP待機時間がファイル名になります。

 

なお、TIDはゲーム設定、性別、生産ロットで変わってくるため、discordの3世代自動化鯖で設定を集約しております。OP待機時間は各自の環境によって、多少のズレがありますので、前後5F程度に広げて、同じIDを引けているか確認しながら調整すると良いです。

 

4.御三家乱数自動化

目的のSIDが引けているか調べるには、実際にそのIDで色違いになるポケモンが光るか実際に乱数調整する必要があります。そのため、御三家を乱数用のプログラムも用意しています。

 

Nx Macro Controllerでの設定

・「Var Frame1」で初期Seed決定フレームを入力する。
・「Var Frame2」で個体決定フレームを入力する。
・キー入力を使用する場合は、「Var KeyInput」に該当のコマンドを入力する。(17~20行目をコピペする。)

 

Frame1の設定は眼鏡ポッポさんが公開している「初期Seedリスト」とリンクさせています。公開先はコチラです。

 

設定ができたら、モンスターボールの前でレポートを書いてプログラムを実行し、目標の個体が色違いになるか確認します。

 

目標の個体が光らない場合はどのSIDを引いたか、総当たりして調べる必要があります。例えば、TID0でFrame3が6609Fで引けるSID14633を目標としている場合、前後2F程度で出現するSIDで光る個体を総当たりし、それでも光らない場合は範囲を広げてください。光る個体が見つかった場合は、目的のSIDになるようにFrame3を調整してID調整からやり直します。

 

無事に目標の個体が色違いになれば、SIDの調整も成功です。おめでとうございます

 

 

5.おわりに

ジュナリさんが明日の記事でFRLGストーリー自動化を公開しますので、併用して色理想個体を捕獲するのに役立てていただければと思います。また、近いうちにRSEで作成した固定・野生乱数自動化プログラムのFRLG自動化プログラムも公開する予定です。

ツール作成者のぼんじりさん、デバックに協力してくれたいぶさん、Hopeさんにはこの場をお借りして感謝します。

【ポケモFRLG】ちいさなキノコ回収完全自動化 + 泥棒自動化

 

1.はじめに

この記事は Pokémon Past Generation Advent Calendar 2023 の234日目の記事です。

233日目の記事ではRSE泥棒自動化プログラムを紹介しましたので、本記事ではFRLG版を紹介します。FRLGはRSEに比べて、泥棒技で盗めるアイテムは微妙なものが多いですが、「ふといホネ」や「ちいさなキノコ(おおきなキノコ)」に加え、ルビーとエメラルドでは手に入らない「つきのいし」など、多少なりとも需要があると思っています。

そこで、RSEのプログラムと同様に「目標の野生ポケモンと遭遇」→「泥棒技を選択」→「道具を奪った場合は回収」の一連の流れを自動化するプログラムを作成しました。

「ちいさなキノコ(おおきなキノコ)」はPP回復まで完全自動化しますが、それ以外のアイテムはPPが切れるまで、プログラムが継続します。

 

 

野生ポケモンから奪える道具については、232日目の記事で解説しているので、ぜひ参考にして下さい。

 

 

2.オススメの泥棒要員

※ RSEの記事と内容はほぼ変わらないので、読み飛ばして結構です。

 

イルミーゼ

FRLGでは「ふくがん」のフィールド効果がないため、単純に泥棒技のPPが多いほうが優位です。泥棒系の技には「どろぼう」、「ほしがる」、「トリック」がありますが、「イルミーゼ」は「どろぼう」と「ほしがる」を覚え、ついでに野生ポケモン遭遇用の「あまいかおり」も自力で習得します。他に「どろぼう」と「ほしがる」を覚えるポケモンは「ドーブル」を除けば、「ポチエナ」、「グラエナ」、「マッスグマ(ジグザグマ)」がいますが、「ポチエナ」は種族値が低く、「グラエナ」は「いかく」で遅延が生じ、「マッスグマ(ジグザグマ)」は「ものひろい」で道具を拾ってくるため、「イルミーゼ」が最適と考えられます。

私が作成したプログラムは「ちいさなキノコ(おおきなキノコ)」以外はPPを回復せず、PPが切れるまでプログラムを実行するので、無駄な移動やアイテム消費による負担を抑えることができます。また、パラス」は特性「ほうし」の効果で、直接攻撃してきた相手を状態異常にすることがありますが、「ほしがる」はなぜか直接攻撃扱いされていないため、「なんでもなおし」を節約することができます。

 

ドーブル

「どろぼう」、「ほしがる」、「あまいかおり」に加えて「トリック」まで習得できます。覚える技は申し分ないのですが、A・C種族値が20しかないため、相手ポケモンを倒しきれず、プログラムにイレギュラーが発生する場合があるので、相手ポケモンが弱い場合の選択肢になります。

 

他の選択肢としては、「A特化ほしがるケッキング」「C特化どろぼうヘルガー」でしょうか。相手を確実に倒しきり、プログラムを安定させたい場合にはアリかなと思います。また、FRLGに出現するポケモンで唯一「ほしがる」を習得する「カビゴン」も候補にあがりますが、相手ポケモンに先制されることを想定していないので、S数値には注意です。

 

 

3.ちいさなキノコ回収完全自動化 + 泥棒自動化プログラム

「ちいさなキノコ(おおきなキノコ)」狙いの場合は目標数まで、他のアイテムの場合はPPが切れるまで泥棒し続けるプログラムです。

※ Nx Macro Controller用のプログラムです。GC(GBA)自動化の導入はこちらの記事を参考にしましょう。

 

ゲームでの準備

プログラムの実行にあたっては、ゲーム側においては以下の準備をして下さい。

・ ゲームボーイプレイヤーの画面設定を「フル」にする。
・ 設定で「はなしの はやさ」を「はやい」にする。
・ 設定で「せんとう アニメ」を「みない」にする。
・ 先頭に泥棒系の技を覚えたポケモンを配置する。
・ 釣りの場合は「すごいつりざお」を便利ボタンに登録する。
・ 「ちいさなキノコ」、「おおきなキノコ」を狙う場合は「ゴールドスプレー」と「なんでもなおし」を複数所持しておく。
・ 釣り以外は「あまいかおり」を一番上に覚えさせたポケモンを手持ちに入れる。(ポケモンの位置は変数で指定可能です。)

 

Nx Macro Controllerでの設定

・「Var Targetitem」に狙うアイテムを入力する。 「"ちいさなキノコ、おおきなキノコ"」、「"しんじゅ、おおきなしんじゅ"」、「"ほしのすな、ほしのかけら"」、「"その他"」のいずれか。
・「Var Skills」に泥棒技の数を入力する。(例:先頭が「どろぼう」と「ほしがる」を覚えている場合は 2 と入力。)
・「Var FirstSkillPP」に一番上の泥棒技のPPを入力する。
・「Var SecondSkillPP」に二番目の
泥棒技のPPを入力する。
・「Var ThirdSkillPP」に三番目の泥棒技のPPを入力する。
・「Var TargetCount」に奪うアイテムの目標数を入力する。
・ 「Var Targetitem」で"その他"」を選択した場合は90行目の画像を目標ポケモンのものに変更する。(忘れがちです。)
・ 釣り以外は、「Var SweetScent」にあまいかおりを使うポケモンの位置を入力する。(先頭から数えた順番。「1」から「6」。)

 

「ちいさなキノコ(おおきなキノコ)」の場合は「4ばんどうろ」のポケモンセンター入口、それ以外は目的のポケモンが出現するフィールドに移動して、プログラムを実行します。

 

注意点としては、野生ポケモンを倒せなかった場合、野生ポケモンに先制された場合、技覚え時の動作を保証できないので、Lv100で相手ポケモンを一撃で倒せるようにすることを推奨します。倒しきれなくても、基本的には逃げてくれますが、想定外の動作が起こる可能性があります。

NXのオプションから、LINE Notifyトークンを設定していれば、目標数に達した際 or PPが切れた際に通知してくれます。

 

 

4.おわりに

3記事に渡って泥棒自動化関係の記事を執筆しましたが、「サファリゾーン」のポケモンからアイテムを回収する場合、捕獲する必要があるので、そちらについても対応するかもしれません。(本当はもっと大きなプログラムに着手したいのですが、アドベントカレンダーの執筆者不足ですので...。)

【ポケモンRSE】ハートのウロコ回収完全自動化 + 泥棒自動化

 

1.はじめに

この記事は Pokémon Past Generation Advent Calendar 2023 の233日目の記事です。

野生ポケモンの中には、道具を所持しているポケモンがおり、「どろぼう」や「ほしがる」、「トリック」で戦闘中に奪うことが可能です。RSEにおいては「ハートのウロコ」が不足することが多く、「ドーブル」の「スケッチ」を思い出す場合や、フロンティア・対戦用個体を用意する際に求められます。

今回は「目標の野生ポケモンと遭遇」→「泥棒技を選択」→「道具を奪った場合は回収」の一連の流れを自動化するプログラムを作成しました。

「ハートのウロコ」はPP回復まで完全自動化しますが、それ以外のアイテムはPPが切れるまで、プログラムが継続します。(全アイテム分の移動を書くのはさすがに地獄です。)

 

 

野生ポケモンから奪える道具については、232日目の記事で解説しているので、ぜひ参考にして下さい。

 

 

2.オススメの泥棒要員

バタフリー

Em限定となりますが、手持ちの先頭に「ふくがん」を持つポケモンがいると、もちものを持った野生ポケモンが出やすくなり、「50%」→「60%」、「5%」→「20%」まで確率が上昇します。3世代で特性「ふくがん」のポケモンは「バタフリー」、「コンパン」、「ヤンヤンマ」、「ツチニン」の4匹となりますが、「どろぼう」を覚え、更にC個体値が高いのは「バタフリー」となります。所持確率5%のアイテムを狙う場合は、恩恵が大きいですので、Emなら「バタフリー」がオススメです。

 

イルミーゼ

RSでは「ふくがん」のフィールド効果がないため、単純に泥棒技のPPが多いほうが優位です。泥棒系の技には「どろぼう」、「ほしがる」、「トリック」がありますが、「イルミーゼ」は「どろぼう」と「ほしがる」を覚え、ついでに野生ポケモン遭遇用の「あまいかおり」も自力で習得します。他に「どろぼう」と「ほしがる」を覚えるポケモンは「ドーブル」を除けば、「ポチエナ」、「グラエナ」、「マッスグマ(ジグザグマ)」がいますが、「ポチエナ」は種族値が低く、「グラエナ」は「いかく」で遅延が生じ、「マッスグマ(ジグザグマ)」は「ものひろい」で道具を拾ってくるため、「イルミーゼ」が最適と考えられます。

私が作成したプログラムは「ハートのウロコ」以外はPPを回復せず、PPが切れるまでプログラムを実行するので、無駄な移動やアイテム消費による負担を抑えることができます。

 

ドーブル

「どろぼう」、「ほしがる」、「あまいかおり」に加えて「トリック」まで習得できます。覚える技は申し分ないのですが、A・C種族値が20しかないため、乱数によってはC特化しても「ラブカス」に耐えられるレベルです。相手ポケモンから「状態異常」を受けた場合や、瀕死にされた場合はプログラムが正常に動作しない場合があるので、RSで相手ポケモンが弱い場合の選択肢になります。

 

他の選択肢としては、「A特化ほしがるケッキング」「C特化どろぼうヘルガー」でしょうか。相手を確実に倒しきり、プログラムを安定させたい場合にはアリかなと思います。

 

 

3.ハートのウロコ回収完全自動化 + 泥棒自動化プログラム

「ハートのウロコ」狙いの場合は目標数まで、他のアイテムの場合はPPが切れるまで泥棒し続けるプログラムです。

※ Nx Macro Controller用のプログラムで、RS版とEm版を用意しています。GC(GBA)自動化の導入はこちらの記事を参考にしましょう。

 

ゲームでの準備

プログラムの実行にあたっては、ゲーム側においては以下の準備をして下さい。

・ ゲームボーイプレイヤーの画面設定を「フル」にする。
・ 設定で「はなしの はやさ」を「はやい」にする。
・ 設定で「せんとう エフェクト」を「みない」にする。
・ 先頭に泥棒系の技を覚えたポケモンを配置する。
・ 釣りの場合は「すごいつりざお」を便利ボタンに登録する。
・ 釣り以外は「あまいかおり」を一番上に覚えさせたポケモンを手持ちに入れる。(ポケモンの位置は変数で指定可能です。)

 

Nx Macro Controllerでの設定

・「Var Targetitem」に狙うアイテムを入力する。 「"ハートのウロコ"」、「"りゅうのウロコ(タッツー)"」、「"あかいカケラ"」、「"その他"」のいずれか。
・「Var Skills」に泥棒技の数を入力する。(例:先頭が「どろぼう」と「ほしがる」を覚えている場合は 2 と入力。)
・「Var FirstSkillPP」に一番上の泥棒技のPPを入力する。
・「Var SecondSkillPP」に二番目の
泥棒技のPPを入力する。
・「Var ThirdSkillPP」に三番目の泥棒技のPPを入力する。
・「Var TargetCount」に奪うアイテムの目標数を入力する。
・ 「Var Targetitem」で"その他"」を選択した場合は88行目の画像を目標ポケモンのものに変更する。(忘れがちです。)
・ 釣り以外は、「Var SweetScent」にあまいかおりを使うポケモンの位置を入力する。(先頭から数えた順番。「1」から「6」。)

 

「ハートのウロコ」の場合は「サイユウシティ」のポケモンセンター入口、それ以外は目的のポケモンが出現するフィールドに移動して、プログラムを実行します。

 

注意点としては、野生ポケモンを倒せなかった場合や、技覚えの動作を保証できないので、Lv100で相手ポケモンを一撃で倒せるようにすることを推奨します。倒せなくても、基本的には逃げてくれますが、状態異常や瀕死になった場合には対応していませんので...。

NXのオプションから、LINE Notifyトークンを設定していれば、目標数に達した際 or PPが切れた際に通知してくれます。

 

 

4.おわりに

「ハートのウロコ」回収自動化プログラムはPokeCon版で既に作成されていたため、泥棒自動化に留めておくつもりでしたが、アイテムごとにツールを変えるの面倒だなぁと思い、結局実装してみました。FRLG版も需要が高めな、「ちいさなキノコ」はPP切れても回復できるようにする予定です。

【ポケモン3世代】野生ポケモンから奪える有用な道具

1.はじめに

この記事は Pokémon Past Generation Advent Calendar 2023 の232日目の記事です。

野生ポケモンの中には、道具を所持しているポケモンがおり、捕獲してから持ち物を預かるか、「どろぼう」や「ほしがる」、「トリック」で戦闘中に奪うことが可能です。

奪える道具の中にはCo/XDから輸送する以外に手に入らない「タイプ強化系アイテム」や、技思い出し用の「技引き換えアイテム」などがありますので、需要がありそうなアイテムをまとめて、紹介していきます。

 

↓ 選定にあたって参考にしたサイト(本記事で紹介するアイテム以外もまとめられています。)

『ポケットモンスター エメラルド』攻略大作戦 | 野生ポケモンの持っているどうぐ

野生ポケモンが持っている道具 | ポケモン ファイアレッド・リーフグリーン 攻略情報

 

2.野生ポケモンの持っている有用などうぐ

道具を所持している野生ポケモンと、所持している確率も合わせて紹介します。なお、Emの場合は手持ちの先頭に「ふくがん」を持ったポケモンを配置すると、確率が「50%→60%」、「5%→20%」まで上昇します。

 

星5:★★★★★

 ハートのウロコ

・ラブカス(RSE)50%
RSEでハジツゲタウンの「わざおしえマニア」から、わざを思い出す場合に必要となり、需要はかなり高いです。「ドーブル」のトリックを思い出すのに何度も使うため、3世代で奪えるアイテムといえば「ハートのウロコ」を真っ先に思い浮かべる方が多いと思います。

 

 

星4:★★★★☆

ちいさなキノコ / おおきなキノコ

・パラス & パラセクト(FRLG)50% / 5%
2のしまの「わざおしえマニア」に渡すことで、わざを思い出すことができます。要は「ハートのウロコ」のFRLG版で「ちいさなキノコ」は2個、「おおきなキノコ」は1個につき、技を1つ思い出すことができます。Emに比べて、FRLGで技を思い出す機会は少ないですが、「オツキミやま」のB1Fに「パラス」が100%出現するのは嬉しい要素です。

 

つきのいし

・ルナトーン(S)5%
・ピッピ(FRLG) 5%
FRLGでは「タマムシデパート」で進化の石が売られていますが、「つきのいし」は非売品となります。FRLGに出現する「つきのいし」で進化するポケモンは4種類なので、隠しアイテムも含めれば、野生ポケモンから奪わずとも十分ですが、RSEの秘密基地道場でHP振り用に「プクリン」を用意する場合、6匹分が必要になります。

 

 

星3:★★★☆☆

しあわせタマゴ

・ラッキー(FRLG) 5%
出現率も捕獲率も低い「ラッキー」を捕獲するのは大変ですが、持たせると経験値を1.5倍にできるという強力な効果を持っています。一応、XDのクイズイベントでも入手できますが、乱数調整で「しあわせタマゴ」を持った「ラッキー」を捕獲するのが手っ取り早いです。個人的には「がくしゅうそうち」と併用できない&そもそもレベル上げに相手ポケモンを倒すやり方をしない(ものひろい乱数 or マッハ海流)ので、評価は低めです。

 

ふといホネ

・カラカラ & ガラガラ(FRLG) 5%
持たせると「カラカラ」と「ガラガラ」のこうげきが2倍になります。フロンティアでは使われませんが、対戦環境で「ガラガラ」を使う場合には確実に採用されます。

 

でんきだま

・ピカチュウ(RSE) 5%
入手のために「サファリゾーン」で「ピカチュウ」を捕獲し続けるのは大変ですが、「ピカチュウ」に持たせると、とくこうを2倍にする効果があります。加えて、「でんきだま」を持たせた「ピカチュウ(ライチュウ)」から「ピチュー」のタマゴが見つかると、「ボルテッカー」を習得しています。対戦環境では使われませんが、ストーリーで使うとポケモンマスター気分で楽しかったです。

ほかの入手方法としては、Coで拡張ディスクを起動すると貰えるピカチュウ (コロシアム)が持っていますが、さすがに捕獲で入手したほうが早いです。XDの「ローガン」が使う「ピカチュウ」からは奪うことはできないようです。

 

おうじゃのしるし

・ハリテヤマ(RSE) 5%
「ヤドキング」または「ニョロトノ」の進化素材に使います。基本的には2個で十分ですが、RSEの秘密基地道場でとくぼうを振る場合は「ヤドキング」が最適のため、「プクリン」と同じく6匹分が必要になります。バトルフロンティアでBPと交換、FRLGでカードe+(No.18)を読み込み時の「トレーナータワー報酬」、ものひろいで拾うなど、無限入手できる方法はいくつかありますが、準備のハードルが低いのは「ハリテヤマ」から奪う手法になると思います。

 

りゅうのキバ

・ハクリュー(FRLG)  5%
「ドラゴンタイプのわざの威力を1.1倍にする。」という効果で、FRLG強化四天王を「レックウザ」で周回する場合に重要なアイテムとなってきます。参考

Co/XDから輸送しない場合は「りゅうせいのたき」にいる「ドラゴンつかいのタケルのコモルー(再戦5回目)」から奪うか、「ハクリュー」を捕獲し続けるしかありません。前者はマップが「りゅうせいのたき」ということもあり、狙わないと再戦フラグが立ちませんので、「ラッキー」と同様に乱数調整を使用するのが早いかもしれません。

 

星2:★★☆☆☆

たいようのいし

・ソルロック(RE) 5%
「つきのいし」と同様に店売りされていませんが、「たいようのいし」で進化するポケモンは「クサイハナ」と「ヒマナッツ」のみなので、需要は「つきのいし」ほど高くはありません。RSEでは「トクサネうちゅうセンター」で貰える以外は「ソルロック」から強奪するしかありませんので、全国図鑑を完成する場合に必要になるかもしれません。

 

りゅうのウロコ

・タッツー & タツベイ(RSE) 5%
「シードラ」を「キングドラ」に進化させるためのアイテムです。FRLGでは「みずのさんぽみち」で拾えますが、RSEでは拾えません。一度奪えば十分かと思います。

 

メタルコート

・コイル & レアコイル(RSE) 5%
はがねタイプの強化系アイテム兼ハッサム進化用のアイテムです。FRLGであればカードe+(No.07)読み込み時の「トレーナータワー」の報酬で無限入手できますが、RSEだと入手方法がコチラに限られています。余談ですが、FRLGのレアコイルからは、「メタルコート」ではなく、「じしゃく」が盗めます。「じしゃく」はタイプ系強化アイテムの中では対戦で一番見かけますが、「カラクリやしきの報酬」でも貰えます。

 

まがったスプーン

・ケーシィ(RSEFRLG) 5%
・ユンゲラー(FRLG) 5%
エスパータイプの強化系アイテムで、Co/XDを除けば奪うしかありません。対戦で使われているのを見たことがあるので、全く需要がないわけでも無さそうです。

 

 

星1:★☆☆☆☆

どくバリ

・サボネア & ロゼリア(RSE) 5%、
・アーボック(FR) 5%
どくタイプの強化系アイテムです。コチラもCo/XDを除けば、野生ポケモンから奪うしかありませんが、どくタイプ強化の需要は低いです。

 

のろいのおふだ

・ヨマワル & サマヨール & カゲボウズ & ジュペッタ(RSE) 5%
・ゴースト(FRLG) 5%
・ムウマ(LG) 5%
ゴーストタイプの強化系アイテムです。Co/XDを除けば奪うしか(以下略)

 

するどいくちばし

・ドードー & ドードリオ(RSE) 5%
・オニドリル(FRLG) 5%
・エアームド(LG) 5%
ひこうタイプの強化系アイテムです。Co/XDを除けば奪う(以下略)

 

ぎんのこな

・モルフォン(FRLG) 5%
むしタイプの強化系アイテムです。サファリゾーンで捕獲する他には、Co/XDを除けば「120ばんどうろ」にいる「こんちゅうマニアのミキオ(再戦4回目以降)のアメモース」から奪う手法もあります。面倒な割には使う機会がないです。

※ タイプ強化アイテムを紹介してきましたが、「くろおび」はRSE、FRLG共に野生ではなく、NPCの使うポケモンから奪うしか入手方法がありません。

 

メタルパウダー

・メタモン(EFRLG) 5%
「メタモン」のぼうぎょを2倍にしますが、2世代と異なり、変身すると効果がなくなるため、入手方法が限定される割には不要なアイテムです。

 

ヒメリのみ

・エネコ(RSE) 5%
PP回復アイテムは非売品のため、きのみが育たない電池切れROMで大量入手する場合は、ものひろいでPP回復アイテムを入手するくらいしか、まともな手法ありません。場合によっては、捕獲用ドーブルのPP回復アイテムの入手先になるかもしれません。

 

 

3.おわりに

まとめてみると、意外にも野生ポケモンから奪うしか入手できない「タイプ強化系アイテム」が多いです。近々、「泥棒自動化プログラム」を作成する予定なので、目的のアイテムを探すときに役立てていただければ幸いです。

【ポケモンRSE】プレミアボール回収自動化

 

1.はじめに

この記事は Pokémon Past Generation Advent Calendar 2023 の228日目の記事です。

ポケモン3世代のオシャボは「ゴージャスボール」、「プレミアボール」、「ダイブボール」などを見かけることが多い印象です。その中でも「ゴージャスボール」と「プレミアボール」は非売品となっており、「プレミアボール」はRSEで「モンスターボール」を10個購入することで、オマケとして貰うことができます。

「モンスターボール」を10個購入するには、2,000円が必要となるので、売却すれば実質1,000円となり「ハイパーボール」よりも安価で「プレミアボール」を回収できますが、LPLE以降の世代と異なり、10個ずつ購入する必要があります。手作業でやるにはやや負担に感じますので、自動化プログラムを作成しました。

 

 

 

2.プレミアボール回収自動化プログラム

フレンドリィショップでモンスターボールの大量購入&売却を繰り返して、プレミアボールを回収するプログラムです。

※ Nx Macro Controller用のプログラムで、RS版とEm版を用意しています。GC(GBA)自動化の導入はこちらの記事を参考にしましょう。

 

ゲームでの準備

プログラムの実行にあたっては、ゲーム側においては以下の準備をして下さい。

・ ゲームボーイプレイヤーの画面設定を「フル」にする。
・ 設定で「はなしの はやさ」を「はやい」にする。
・ 手持ちのモンスターボールを全て売却しておく。

※ モンスターボールの枠(最大16枠)はある程度確保しておいた方が効率よくできます。

 

Nx Macro Controllerでの設定

購入数を指定した「おこずかい」または「個数」で選択します。要は「おこずかい」を指定した場合はその金額に達するとプログラムが終了し、「個数」で指定すると目標数に達した場合にプログラムが終了します。

・「Var SelectOption」に「"おこづかい"」または「"個数"」を選択する。
・「"おこづかい"」を選択した場合は「Var Money」で上限額を入力する。
・「"個数"」を選択した場合は「Var PremierBall」で上限数を入力する。

 

準備ができたら、「コトキタウン」、「トウカシティ」、「カナズミシティ」、「キンセツシティ」のいずれかのフレンドリィショップの店員さんの前でプログラムを実行します。


なお、こちらのプログラムは手持ちがいっぱいになった場合は「モンスターボール」を全売却し、売った額を購入額から差し引くことで、購入数を管理しています。



NXのオプションから、LINE Notifyトークンを設定していれば、目標に達した際に通知してくれます。手持ちのモンスターボールは残してますが、手動で売ってしまって構いません。

 

 

3.おわりに

アイテム収集関係の自動化はだいぶ作ったつもりでしたが、「プレミアボール」を何故か失念していたのは衝撃でした。他にもこんな自動化プログラムがほしい!というのがあれば、自動化サーバーでリクエストを送っていただければ対応するかもしれません。